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Spectral Force: Genesis

Spectral Force: Genesis

Strategie- und Rollenspiel gehen schon lange Hand in Hand. Die Fire Emblem- und die Final Fantasy Tactics-Serie sind nur zwei bekannte Vertreter für diese Kollaboration. Und auch der Nintendo DS wurde bereits mit diversen Spielen bedacht. Mit ein wenig Verspätung reiht sich in Europa nun Spectral Force: Genesis ein.

Oft sind sie ja ein bisschen öde, die Taktik-Rollenspiele. Endlose Dialoge, ein kompliziert zu durchsteigendes Geflecht aus Aktionsmöglichkeiten und eine eher zweckdienliche Grafik. So gesehen könnte man bei Spectral Force: Genesis zumindest zum Teil sehr erleichtert sein. Das Gameplay ist derart flach, dass man Entwickler Idea Factory fast Arbeitsverweigerung vorwerfen muss.

Aufgabe ist es ganz ähnlich wie im Strategie-Klassiker Risiko, als Herrscher einer von vierzig Nationen, die Oberhand über alle anderen zu erlangen. Hierfür muss eine Armee befehligt, Verteidigung und Wirtschaft gestärkt sowie Diplomatie betrieben werden. Im Grunde klingt das ganz interessant, aber leider reicht diese strategische Komponente kaum mehr über die von Stein-Schere-Papier hinaus.

Spectral Force: GenesisSpectral Force: Genesis
Die Menüs sind sehr schlicht und auch die Kampfkarte ist sehr einfach gehalten.

Das Spiel ist rundenbasierend und die Möglichkeiten der Interaktion wechseln mit jedem Zug zwischen fünf Kategorien. In der Diplomatie können Allianzen geschmiedet und Generäle anderer Mächte abgeworben werden. Ist der Handel an der Reihe, können Steuern eingetrieben werden und durch Handel dreierlei Güter kann Geld erworben werden. Zudem wächst die Armee nur in dieser Runde und Einheiten können Generälen zugeordnet werden. Abhängig ist ihre Zahl von der wirtschaftlichen Stärke.

Wirtschaft und Verteidigung können während der Runde Strategie für jedes Gebiet separat ausgebaut werden. Ist es Zeit für die personellen Angelegenheiten, kann nach neuen Generälen gesucht oder ein Boss für jeder der drei Teilbereiche festgelegt werden. Welche Auswirkungen das beispielsweise hat, darüber tappt man aber eigentlich im Dunkeln. Das Spiel spart heftig an Erläuterungen und auch die mäßig ins deutsche übersetzte Bedienungsanleitung scheint nur behelfsmäßig.

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So wird einem nicht so recht klar, was die einzelnen Werte der Generäle wirklich bedeuten und wofür sie gut sind. Zu allem Überfluss können diese Charaktere auch nicht aus dem Team entfernt werden. Egal auf welchem Weg man an sie herankommt, man erhält immer die Katze im Sack, die dann eventuell auch noch wegen mangelnder Loyalität die Segel streicht und eine der eigenen Ländereien übernimmt.

Das eingenommene Geld durch den Handel ist bald so reichlich, dass es nach wenigen Runden nicht ausgegeben werden kann. Die Einheiten sind je nach General Schwertkämpfer, Schildträger oder Magier. Ihre Zahl beschränkt sich auf maximal vierhundert pro General. Und bei jedem Kampfeinsatz, der übrigens nur einmal pro Kampfrunde ausgeführt werden darf, können maximal drei Generäle ins Feld geführt werden. Durch diese Beschränkungen wird das Spiel irgendwann künstlich in die Länge gezogen - egal, ob man sich nun auf der Sonnenseite wiederfindet und den anderen Nationen weit voraus ist oder umgekehrt.

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Im Kampf werden die drei Generäle mit je maximal vierhundert EInheiten gesteuert. Danach heißt es Burgmauern niederreißen.

Nett ist der Kampf an sich. Die drei Generäle werden auf dem unteren Bildschirm mit dem Stift über das Schlachtfeld bewegt. Die Armee tritt dabei nur als Symbol - als Schwert, Schild oder Zauberstab auf. Schwerter sind effektiv gegen Magier, Magier gegen Schilde und Schilde gegen Schwerter. Für jeden kassierten Treffer fühlt sich außerdem eine Leiste für individuelle Spezialattacken auf, mit denen angegriffen, geheilt oder eine der Status-Eigenschaften verändert werden kann. Gewinnt man die Schlacht, können die verbliebenen Einheiten bei einem Angriff versuchen, die Schloßmauern in drei Zügen zu stürmen. Sind alle Mauern niedergerissen, ist das Gebiet eingenommen. Ansonsten muss gewartet werden, bis die nächste Kampfrunde ansteht.

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Trotzdem versteckt sich hinter dem Spiel eine nette Idee, die aber offensichtlich derartig zusammengestaucht wurde, dass der Krüppel kaum mehr als Vollpreisspiel durchgehen sollte. Überall treten Beschränkungen zu Tage und erwecken den Eindruck, als hätte man das Spiel nicht etwa für einen Handheld geplant, sondern für ein Mobiltelefon. Und auch was den Rollenspiel-Anteil angeht, fällt der eher dünn aus. Der Story kann man kaum folgen und sie scheint auch nicht weiter wichtig. Dazu entwickeln sich die Charaktere im Verlauf des Spiels nicht, noch können sie mit speziellen Gegenständen ausgestattet werden. Selbst für Freunde des Genres wird der Titel so irgendwann zur aufgeblähten Qual und eine ratsamere Empfehlung ist es, mit Freunden einfach eine Runde Stein-Schere-Papier zu spielen. Das ist billiger und ist nicht so langweilig.

03 Gamereactor Deutschland
3 / 10
+
Nette Grundidee, Nischen-Titel aus Japan
-
In die Länge gezogen und langweilig, fehlende Erläuterungen, mäßige Präsentation, lahme Story, wenig Gestaltungsmöglichkeiten
overall score
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