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Virtua Fighter 5: Final Showdown

Virtua Fighter 5: Final Showdown

Es ist schon erstaunlich, wie wenig sich über die Jahre zwischen zwei Teilen einer Spielereihe tun kann. Mittlerweile ist das ja sogar eher ein gutes Zeichen. Bei Virtua Fighter 5: Final Showdown ist jedenfalls so.

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Auch wenn Virtua Fighter 5: Final Showdown ab dem 5. Juni zum Download bereit steht, kann dennoch nicht von einem neuen Spiel die Rede sein. Eigentlich. Einerseits, weil Unterschiede zum originalen fünften Teil nur rar gesät sind. Und der ist immerhin schon über fünf Jahre alt. Andererseits weil es das Spiel in dieser Version schon seit zwei Jahren gibt. Nämlich auf japanischen Arcade-Automaten. Das erklärt möglicherweise einige Schwächen des Prüglers, die aber wiederum nicht über seine Stärken hinwegtäuschen.

19 Charaktere stehen in Virtua Fighter 5: Final Showdown zur Auswahl. Einziger Neuzugang ist hierbei der Karatekämpfer Jean. Taka-Arashi, aus dem dritten Teil der Reihe bekannt, feiert ein kleines Comeback. 19 mag vielleicht nach nicht sonderlich viel klingen. Doch wie beispielsweise bei Soul Calibur V haben wir es hier mit sehr individuellen Kämpfern zu tun, bei denen sich kein Kampfstil wiederholt. Ich hab' ehrlich gesagt aber auch keine Ahnung, was Hakkyoku-Ken oder Ensei-Ken genau sein soll.

Die Charaktere sind zwar von ihrer äußeren Erscheinung her schön gestaltet, allerdings sehr detailarm, was nicht nur in den Sequenzen vor und nach den Kämpfen auffällt. Dort kommen noch die leblosen Mimiken der Recken dazu. Mit etwas Glück hat der Charakter glänzende Klamotten an. Die recht hübschen Lichtreflektionen schaffen es, die Detailarmut wenigstens ein bisschen zu übertünchen. Die große Stärke liegt dagegen in den Animationen, die nicht nur sehr schick aussehen, sondern auch sehr flüssig ineinander übergehen.

Virtua Fighter 5: Final Showdown
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Virtua Fighter 5: Final Showdown ist optisch das mit Abstand trockenste aktuelle Kampfspiel. Selten ist ein Spiel so sparsam, mit Grafikeffekten umgegangen wie Segas neustes Beat'em Up. Die wenigen Partikel, die bei harten Treffern kurz aufleuchten, sind meist so schnell wieder weg, dass sie so gut wie gar nicht wahrgenommen werden. Hier wäre etwas mehr Leucht- und Farbenpracht angemessen, denn auch die Stages strotzen nicht gerade davon.

Diese fallen zum Großteil sehr uninspiriert und trist aus. Eine Stage, inmitten einer verschneiten Umgebung und vom Flutlicht erhellt, überfordert mein Gemüt derart mit Grautönen, dass ich nach kurzer Zeit merklich traurig wurde. Meistens kommen die Stages nicht über das Flair eines Krankenhausflures hinaus. Die Kampfstätten sind schlichtweg austauschbar. Es ist einfach schade, wenn die Orte so wenig Charme versprühen, dass wir uns nicht mal auf sie freuen können. Mag das Alter des Spiels noch eine Entschuldigung für die detailarmen Charaktere sein, für die Stages ist es keine.

Einzige positive Ausnahme ist eine Kampfarena, in der es vor jubelnden Zuschauern nur so wimmelt. Von allen Seiten sind wir von flackernden Lichtern umgeben und im Hintergrund erstrahlt eine gewaltige LED-Leinwand, in der die beiden Kämpfer zu sehen sind. So etwas hätte ruhig öfter vorkommen können. Oft sind bereits die richtigen Zutaten für eine hübsche Stage vorhanden, nur eben nicht im richtigen Ausmaß. Die nächtliche Innenstadt zum Beispiel schafft zwar eine ordentliche Atmosphäre, die Handvoll Zuschauer, die zudem erst auffällt, wenn die Kamera zufällig in ihre Richtung schwenkt, wirkt aber eher wie hingekleckert.

Der Sound verhält sich ebenso zurückhaltend wie die Grafik und versinkt damit praktisch in der Bedeutungslosigkeit. Schläge und Tritte werden nur von dumpfen Geräuschen begleitet. Von den Stages brauchen wir an Hintergrundklängen sowieso nichts erwarten. Es ist ja auch selten etwas da, das Geräusche verursachen könnte. Wenigstens schafft es die Spielmusik, auf Dauer nicht nervig zu werden.

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Ein großer Pluspunkt von Virtua Fighter 5: Final Showdown ist der Trainingsmodus, denn hier wird ganz schön nerdig. Wir wählen zwischen verschiedenen Anzeigemodi, in denen nicht nur ersichtlich wird, welche Tasten wir drücken, sondern auch wie lange wir das tun. So wird auf den Frame genau nachvollziehbar, wie lange wir für eine Attacke brauchen. Als Neuling mag einen das noch befremdlich vorkommen, aber es gibt tatsächlich Menschen, die das interessiert.

Virtua Fighter 5: Final Showdown

Einsteiger arbeiten sich dank des guten Tutorials sehr schnell die Steuerung ein. Allerdings zieht nach einer Weile der Schwierigkeitsgrad mit einem Schlag unheimlich stark an. Für Neulinge ist bereits nach den grundlegenden Moves erst ein Mal Schluss. Virtua Fighter 5: Final Showdown legt den großen Fokus auf das Ausweichen und Greifen, was ein Höchstmaß an Timing erfordert - und das ist alles andere als einfach.

Das Ausmaß der Spieltiefe offenbart auch ein Blick in die Moveliste, die bei jedem Charakter erstaunlich lang ist. Leider fehlt es dem Tutorial an Demo-Videos der Befehle, in denen wir uns anschauen könnten, wie der gewünschte Move auszusehen hat. Das macht es praktisch unmöglich, sich in den Befehlsdschungel einzuarbeiten. Wie in Gottes Namen soll sich denn jemand merken, ob das da nun ein Shishi-Daichoukou oder ein Tenshi Ryusentai war? Die Move-Liste ist wie eine unverstädnliche Speisekarte.

Auch wenn Virtua Fighter 5: Final Showdown von seiner Erscheinung her verstaubt wirkt, in Sachen Gameplay macht es so ziemlich alles richtig. Die ohnehin gute Steuerung der Vorgänger funktioniert dank der dezenten Überarbeitung noch besser. Auch wenn Einsteiger eine ganze Weile brauchen werden, um die anspruchsvolle Steuerung voll ausschöpfen zu können. Da Virtua Fighter 5: Final Showdown als Download erhältlich ist, liegt es zudem in Sachen Preis-Leistung ganz weit vorne.

08 Gamereactor Deutschland
8 / 10
+
Sehr gutes Balancing, ausgefeilte Steuerung, toller Trainingsmodus, sehr hübsche Animationen
-
Veraltete Grafik, sehr langweilige und triste Stages, schwacher Sound
overall score
ist die Durchschnittswertung von Gamereactor. Wie hoch ist eure Wertung? Die Durchschnittwertung aller Gamereactor-Redaktionen wird aus den Wertungen in allen Ländern erhoben, in denen es lokalen Gamereactor-Redaktionen gibt

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