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Kritik

All Points Bulletin

Wenn jemand, der in der Vergangenheit erfolgreiche Spiele wie Grand Theft Auto (GTA) und Crackdown produziert hat, einen neuen Titel entwickelt, dann werden die Fans hellhörig. Wird publik, dass es sich um ein Onlinespiel handelt, sind die ersten Spekulationen um ein GTA-MMOG nicht weit.

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Diese "Klassifizierung" überlebte lange Zeit in der Gerüchteküche des Internets. Nach der Veröffentlichung zeigt sich jedoch, dass All Points Bulletin (APB) dieser vorschnellen Einschätzung und der damit verbundenen hohen Erwartungshaltung nicht gerecht wird. Viel wichtiger ist jedoch, dass es das auch gar nicht will.

"Wir haben nie gesagt, dass wir so etwas wie ein GTA-MMO herstellen", sagte Mastermind und Creative Director Dave Jones vom Entwickler Realtime Worlds kürzlich in einem Interview. "Wir wussten aber, dass die Leute zwei und zwei zusammenzählen würden, und haben mit dieser übertriebenen Erwartungshaltung gerechnet." Jones klingt, als wäre er in der Defensive. Als müsse er sein Produkt verteidigen. Wer APB für ein, zwei Stunden spielt wird dem sogar zustimmen. Erst recht, wenn er sich tatsächlich mit dem GTA-Hintergedanken in den Actiontitel stürzt.

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Doch nur, weil es möglich ist, Passanten mit Fahrzeugen zu überfahren, die gerade erst einem anderen Unschuldigen unterm Hintern entrissen wurden, oder sie wahllos mit dem Schießeisen niederzustrecken, sind wir noch lange nicht im heiligen Grand Theft Auto-Land angekommen. San Paro, so der Name der handelsüblichen Ami-Großstadt, erweckt mit seinen Hochhäusern und Straßenschluchten, tobenden Gefechten zwischen Gut (Gesetzeshütern) und Böse (Kriminellen) oder der Missionsstruktur natürlich schon Assoziationen zum großen Gangster-Franchise. Doch mit diesen rein oberflächlichen Aspekten enden die Ähnlichkeiten bereits.

All Points Bulletin
Das Third-Person-Gunplay ist gewöhnungsbedürftig, sorgt aber für direkte Action.

Allein der Spieleinstieg gerät völlig anders, jeder Spieler muss sich beim Anlegen seines Alter Egos für eine der beiden Fraktionen entscheiden und individualisiert die Spielfigur mit einer Vielzahl unterschiedlichster Einstellungsmöglichkeiten. Wer an dieser Stelle glaubt, viel Freiraum zu genießen, wird sich im weiteren Spielverlauf über unglaublich viele weitere Anpassungsalternativen freuen. Diese Optionsvielfalt betrifft nicht nur die Spielfigur selbst, die mit Tattoos und Klamotten bis zum Abwinken eingedeckt werden kann - vieles davon sogar nach eigenen Mustern. APB bietet kreativen Spielern bisher unbekannte Freiräume beim Design eigener Gadgets oder von Mustern für die vielen freischaltbaren Karren. Sogar das Erstellen eigener Musikstücke oder das Einbinden via Last.FM ist möglich.

Auch beim Abomodell geht Realtime Worlds deutlich weiter als die meisten Konkurrenten. Käufer des Spiels erhalten etwa nicht die üblichen 30 freien Spieltage, sondern 50 Stunden Netto-Spielzeit. Gerade Gelegenheitsspieler profitieren von dieser Regelung, denn ihre Zeit läuft nur ab, wenn sie sich tatsächlich im Spiel befinden. Übrigens exklusive Social District, in dem alle Charakteranpassungen, Designgestaltungen und Sozialisation ablaufen. Der Spielzeitzähler läuft nur, wenn man sich in die Actionbezirke begibt, in denen sich das eigentliche Gameplay abspielt. Für "Schönheitsreparaturen" verschwendet also niemand eine kostbare Minute. Wer lieber traditionellen Abostrukturen vertraut, muss jedoch nicht Spielzeiten in 20-Stunden-Blöcken (280 Punkte = 4,49 Euro) kaufen, sondern kann wie gewohnt Monatsabonnements (30 Tage Spielzeit, 400 Punkte = 8,99 Euro) erstehen.

Der Spielablauf im Actionbezirk lässt sich nur ansatzweise mit GTA vergleichen, die Missionsstruktur ist etwa überwiegend auf Teamplay ausgelegt. Zwar sind viele Aufgaben zumindest anfänglich auch für Solospieler geeignet, doch mit jeder weiteren Phase steigt für gewöhnlich der Schwierigkeitsgrad deutlich an. Das liegt vor allem daran, dass wir es ausschließlich mit menschlichen Gegnern zu tun bekommen, KI-gesteuerte Mitspieler dienen in All Points Bulletin nur als Missions-Verwalter oder eben als hilflose Passanten. Obwohl San Paro nicht allzu groß ist, greift fast jeder Spieler auf eigene Fahrzeuge zurück (die in Garagen abgestellt werden) oder klaut sich für die Kurzreisen und Verfolgungsjagden einfach einen fahrbaren Untersatz. Handelt es sich dabei um am Straßenrand abgestellte Wagen, hebelt man diese zunächst mithilfe eines Brecheisens auf.

All Points Bulletin
APB ist für Multiplayermodus konzipiert - und zwar dezidiert mit und gegen menschliche Spieler.

Obwohl es in APB an allen Ecken und Enden kracht, weil in den Zonen bis zu einhundert Spieler gleichzeitig mit der Verbrecherjagd oder dem Verüben von Straftaten beschäftigt sind, artet das Ganze nicht in sinnloses Geballer Jeder-Gegen-Jeden aus (ein solcher Modus namens "Chaos" soll laut Jones jedoch in der Mache sein und voraussichtlich gegen Ende des Jahres veröffentlicht werden). Der Grund: Nur wer aktiv an einer Mission beteiligt ist, darf die daran teilhabenden Kontrahenten der feindlichen Fraktion gewaltsam erledigen. Kriminelle überfallen beispielsweise Passanten, rauben Shops aus oder liefern sich Bandenkriege, während die "Vollstrecker" sie an ihrem üblen Tageswerk zu hindern versuchen. Das geschieht immer durch Waffengewalt (oder Überfahren...), allerdings ist die Umsetzung nicht immer einfach.

Welcher Dieb wäre auch so blöd, sich am Ort des Verbrechens dingfest machen zu lassen oder sich mit der Beute erwischen zu lassen? Also besteigen die Spieler, sofern es die Missionsbeschreibung zulässt und nicht bestimmte Standorte bis zum Ablauf eines Timers gehalten werden sollen, schnellstmöglich das nächste Vehikel und machen sich aus dem Staub. Die Fraktion der Cops hat nun die Aufgabe, flüchtende Bösewichte auszuschalten. Dazu kann man sich nicht nur vorab zu Gruppen zusammenfinden. Jeder kann auch in laufenden Missionen spontan Verstärkung herbeirufen, wenn der Widerstand plötzlich zu groß oder die Lage zu brenzlig wird. Bei den Verfolgungsjagden ist das jedoch häufig nicht nötig, weil es sehr schwer ist, flüchtende Kriminelle einzuholen oder zu stoppen. Sofern sie nach dem Ausbüxen nicht einen kolossalen Crash produzieren, ist es schwer, sie zu stellen.

Das liegt nicht nur an der doch sehr schwammigen Steuerung der Fahrzeuge, die präzise Lenkbewegungen bei hoher Geschwindigkeit erschwert. Nicht ganz ausgereift erscheint zudem das gewöhnungsbedürftige Third-Person-Gunplay. Wer glaubt, sein Gegenüber würde sich mit einer satten Salve aus der anfangs zur Verfügung stehenden Maschinenpistole killen lassen, muss sich drastisch umgewöhnen. Viele Kontrahenten, die bereits deutlich weiter sind, scheinen durch eine größere Auswahl an Wummen zudem im Vorteil zu sein. APB unterstützt zwar taktisches Teamplay, vor allem Anfänger aber sind durch das rigorose Matchmaking, bei dem alle Erfahrungsstufen in einen Topf geworfen werden, benachteiligt.

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Das Autoklauen erinnert sehr an GTA - aber ansonsten sind die Parallelen weniger groß als viele vermutlich erwarten.

Das macht den Einstieg in APB nicht einfach und die eingangs erwähnte Defensivhaltung Jones' erklärbar. Allerdings erschließt sich nach einigen Stunden deutlich mehr von der Spielmechanik, die wichtigen Spielabläufe werden durchsichtiger und verständlicher. Teamspieler feiern deutlich schneller Erfolge als einsame Wölfe, die sich auf Dauer die Zähne an der feindlichen Übermacht innerhalb vieler Missionen ausbeißen. Es ist interessant, dass APB anfänglich so widerspenstig wirkt, obwohl der technische Unterbau kaum Schwächen aufweist. Ein Fakt, den nicht viele MMOGs beim Start für sich reklamieren dürfen. Grobe Bugs machten sich nicht bemerkbar, lediglich einige Fehlerchen während der Charaktergenerierung, eine extrem lange Ladezeit sowie die mangelhafte Unterstützung von Gamepads nerven. APB läuft zudem sehr flüssig und das alles bei einer Grafik, die für einen Titel dieses Genres durchaus sehenswert ist.

Nein, APB ist kein GTA-MMOG. Es handelt sich um einen eigenständigen Online-Actiontitel, der zwar einige Ähnlichkeiten mit GTA aufweist, aber in vielerlei Hinsicht ganz eigene Wege geht. Das beginnt beim Bezahlmodell, geht über die stark teambasierte und taktisch orientierte Missionsstruktur mit vielen Drive & Shoot-Elementen und reicht bis hin zum überwiegenden Verzicht auf KI-gesteuerte Gegner. Die menschliche Komponente spielt eine sehr große Rolle und macht daher auch den zentralen Bestandteil des Spielspaßes aus.

Wer lieber auf dümmliche KI-Feinde eindrischt und stupides Grinden im Stile vieler aktueller MMOGs mag, wird sich mit dem abwechslungsreichen und herausfordernden Third-Person-Spielablauf sicher schwer tun. Das gilt auch für all diejenigen, die auf schnell konsumierbare Actiontitel wie Call of Duty: Modern Warfare 2 stehen. Das Schießen unterscheidet sich hier deutlich und kann anfangs ziemlich frustrierend sein, weil zum einen die Durchschlagskraft der Anfängerwaffen zu wünschen übrig lässt und zum anderen alle Spielstufen in einen Topf geworfen werden. Nachdem man sich durch die ersten Stunden gekämpft und die unterschiedlichen Spielmechaniken verstanden hat, kann auch das eher schwammige Fahrgefühl der Vehikel die wachsende Begeisterung nicht mehr verhindern. Das spielerfreundliche Abomodell erlaubt zudem auch Gelegenheitsspielern immer mal wieder für das eine oder andere Stündchen zurückzukehren, ohne lange Vertragslaufzeiten befürchten zu müssen.

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07 Gamereactor Deutschland
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Teambasierte Missionen, taktische Scharmützel, vielschichtige Einstellungsoptionen und Individualisierung
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Fahrzeugsteuerung, lange Ladezeit, frustiger Spieleinstieg
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