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Kritik

Everybody's Gone to the Rapture

Man hat davon vielleicht gehört, aber es ist auch ein Spiel, von dem niemand wirklich etwas weiß. Ob es so geworden ist, wie wir uns erhofft haben?

Wenn man das Wort "post-apokalyptisch" hört, denken die meisten wahrscheinlich an Zombies, kraftvolle Action und einen einsamen Überlebenskampf. Es sind die Schlüsselwörter, die damit verbunden sind und automatisch in den Sinn kommen. Doch das Ende der Welt schaut in Everybody's Gone to the Rapture ganz anders aus.

Die Sonne scheint, der Himmel ist blau und Blumen in jeder Farbe, die wir uns nur vorstellen können, verteilen sich in der Landschaft. Es schaut so gar nicht aus wie das Ende der Welt. Eigentlich deutet sogar alles darauf hin, dass dieser Tag ein guter in dem kleinen englischen Dorf Yaughton wäre. Doch der Schein trügt. Ein Fahrrad liegt verlassen auf der Straße. Ein Auto steht dort mit weit geöffneten Türen. Und die Biergläser im örtlichen Pub wurden unberührt zurückgelassen. Ach ja, und dann gibt es kleine Fetzen Blut in der Stadt. Es gibt Schilder, die besagen, dass die Stadt unter Quarantäne gestellt wurde. Wir sind jetzt der einzige, der in dieser wunderschönen Geisterstadt unterwegs ist, in der ganz offensichtlich etwas Schreckliches passiert ist. Was also ist dieser idyllischen Gemeinde zugestoßen? Das ist die Frage, auf die wir eine Antwort finden müssen.

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Everybody's Gone to the RaptureEverybody's Gone to the Rapture
Das Ende der Welt schaut in diesem idyllischen, englischen Ort ganz anders aus.

Es klingt vielleicht wie Detektivarbeit, die auf uns wartet, aber das wäre vielleicht etwas übertrieben. Wir müssen zwar hinter ein Geheimnis kommen, was in Yaughton an diesem wunderschönen Sommertag im Jahr 1984 passiert ist. Aber wir werden es nicht dadurch lüften, in dem wir Rätsel und Puzzle lösen. Die Geschichte wird durch kleinere Happen in Form von Erinnerungen erzählt, die eingeschlossen und in der ganzen Stadt verteilt sind. Wir müssen die Orte finden, an denen diese Erinnerungen stattfanden. Dadurch können wir geisterhafte, leuchtende Schatten sehen, welche dann die verschiedenen Episoden durchleben, die schließlich zu jenem schicksalhaften Moment geführt haben, der die Stadt für immer verändert hat.

Zusätzlich zu diesen geisterhaften Schatten treffen wir auch auf leuchtende Kugeln. Diese stehen für die verschiedenen Personen, die ebenfalls in der Stadt gelebt haben. Es scheint so, als wollten uns diese Kugeln durch ihre Geschichte führen und zeigen, was ihnen passiert ist. Dazu gibt es Hinweise von Radios und Telefonen überall in der Stadt. Das Spiel ist eine große, offene Welt. Wir wandern in der Egoperspektive herum und erkunden sie. Weil die Geschichte in Happen und kleinen Stücken erzählt wird, schwingt diese Erfahrung immer mit, unabhängig von der Reihenfolge, in der wir Hinweise entdecken.

Wenn es um die Steuerung geht, gibt es nicht viel, über das man sprechen könnte. Per Tastendruck interagieren wir mit der Umgebung. Wir öffnen Türen, Tore und schalten Radios ein. Kippen wir den Controller und nutzen die Gyro-Sensoren vom Dualshock 4, schalten wir damit die verschiedenen leuchtenden Erinnerungen frei. Die spärliche Steuerung ist ein guter Indikator dafür, wie klein unsere Rolle im Spiel tatsächlich ist. Bevor Everybody's Gone to the Rapture erschienen ist, war nicht viel über das Spiel bekannt. Aber eine Sache war wohl den meisten klar: Unser Anteil am Spiel würde sehr klein sein und die Spielmechaniken sind minimalistisch. Das ist es schließlich, wofür The Chinese Room bekannt sind.

Everybody's Gone to the RaptureEverybody's Gone to the Rapture
Der fantastische und fast übernatürliche Soundtrack gepaart mit der atemberaubenden, wunderschönen Umgebung führen zu einer ganz besonderen Atmosphäre.

Das Studio liebt es, unsere Wahrnehmung herauszufordern, was oder wie ein Spiel sein sollte. Im Jahr 2012 hatte man Dear Esther veröffentlicht - ein Titel, der Everybody's Gone to the Rapture in vielerlei Hinsicht ähnelt. Das Studio zeigte uns damit sein Talent für das Erzählen von Geschichten und mit dem neuen Spiel wird es den Ruf als großartiger Erzähler noch weiter steigern. Es wurde die Idee von Dear Esther genommen und weiterentwickelt. Das Ergebnis ist wirklich etwas Außergewöhnliches.

Und obwohl Everybody's Gone to the Rapture ein post-apokalyptisches Spiel ist, steht nicht das Ende der Welt im Mittelpunkt. Es geht nur um die Menschen. Zu Beginn dreht sich unser gesamtes Handeln noch um das Lüften der Geheimnisse. Die leuchtenden Erinnerungen sind wie Teile eines Puzzles und zusammen würden sie ein noch größeres Bild ergeben. Doch langsam, fast unbewusst, haben wir aufgehört, uns darauf zu konzentrieren. Stattdessen haben uns kleinere Details angezogen. Der Drang, Hinweise auf ein größeres Geheimnis zu finden, ließ nach. Stattdessen hielt uns eine Geschichte gefangen, die sich als weit aus persönlicher und charakterorientierter entpuppte als erwartet.

Ich will nicht zu viel verraten, aber eine der sehr berührenden und herzzerreißenden Erinnerungen, die es zu hören gibt, ist die einer notleidenden Frau. Sie erzählt nochmals die Geschichte von dem Schicksal ihrer Kinder. Es sind herzzerreißende Dinge. Und in Momenten wie diesen haben mich die geisterhaften Leute völlig verzückt. Es schien ein bisschen albern, aufgrund von leuchtenden Schatten emotional zu werden, aber ihre Geschichte erschien so real. Die Charaktere sind voll von menschlichen Fehlern und Problemen, denen wir nicht helfen können, aber die wir zu einem gewissen Punkt verstehen und nachvollziehen können. Selbst die leuchtenden Kugeln haben Charakter. Während einige Kugeln ängstlich und verzweifelt herumrasen, scheinen andere ruhiger und sanft durch die Welt zu schweben. The Chinese Room hat sich wirklich etwas dabei gedacht, wie diese Figuren so real wie möglich zu gestalten sind. Das zahlt sich aus.

Everybody's Gone to the Rapture
Wir können geisterhafte, leuchtende Schatten sehen und die verschiedenen Episoden durchleben, die schließlich zu jenem schicksalhaften Moment geführt haben, der die Stadt für immer verändert hat.

Ein weiteres sehr wichtiges Element der Persönlichkeit dieser Charaktere ist die Vertonung. Weil wir die Leute nicht sehen, sondern nur ihre Stimmen hören können, ist es entscheidend, dass diese Arbeit gut gemacht ist. Und glücklicherweise wurde dies bis zur Perfektion getan.

Jedes Mal, wenn einer dieser leuchtenden Erinnerungen vor uns abgespielt wird, wollen wir direkt weiter zur nächsten. Es gibt einen Haufen Fragen und alles, was wir wollen, ist Antworten finden. Unglücklicherweise ist das Tempo des Spiels unglaublich langsam. Einige Spiele mag das nicht weiter stören, aber für mich war es eine Qual. Den Charakter, den wir spielen, bewegt sich so langsam, dass die Gedanken manchmal abdriften. Ich habe mich selbst dabei ertappt, wie ich über Dinge außerhalb des Spiels nachgedacht habe, statt über die unmittelbare Erfahrung. Es ist schade, wenn das langsame Tempo tatsächlich dafür sorgt, dass wir herausgerissen werden.

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Der Geschichte fehlt sicherlich nichts, aber lange Pausen zwischen den Teilen der Handlung sind ein Problem. Darüber hinaus fehlte ein wenig die Einbeziehung des Spielers selbst. Wenn es nur ein Rätsel oder etwas in der Form geben würde, das uns dazu zwingt, zu denken und die Situation zu reflektieren, es würde helfen, sich auf die erstaunliche Geschichte zu konzentrieren. Es fühlte sich so an, als wäre die Geschichte einfach nur präsentiert worden, ohne das wir dafür wirklich irgendetwas dafür tun müssen, um es uns zu verdienen. Verglichen mit beispielsweise The Vanishing of Ethan Carter, bei dem wir die Geschichte freischalten, in dem verschiedene Fragmente der Handlung in die richtige Reihenfolge gebracht werden - das zwingt uns dazu, die Geschichte zu reflektieren, ohne dabei etwas daran zu ändern, wie sie erzählt wird.

Everybody's Gone to the Rapture
Zu Beginn dreht sich unser gesamtes Handeln noch um das Lüften der Geheimnisse, doch es geht nur um die Menschen.

Aber das langsame Tempo und die fehlende Spielerbeteiligung sind weit davon entfernt, ein fataler Fehler für das Spiel zu sein. Der fantastische und fast übernatürliche Soundtrack gepaart mit der atemberaubenden, wunderschönen Umgebung führen zu einer ganz besonderen Atmosphäre, die die Erfahrung erhaben machen. Dank dieser Atmosphäre bleiben wir gefangen in der Erfahrung - trotz des langsamen Tempos.

Das beklemmende Gefühl des Untergangs, das zu jedem postapokalyptischen Spiel gehört, es ist auch hier vorhanden - aber in einer einzigartigen Art und Weise. Es ist ein Spiel darüber, was mit Menschen wie du und ich passieren würde, wenn die Welt zu Ende geht. Das hier ist keine weitere Geschichte über einen Helden und die Rettung der Welt gegen alle Widerstände. Wenn alles zusammen kommt - die Vertonung, die erstaunliche Geschichte und die einzigartige Atmosphäre - dann ist das Ergebnis eine unbestreitbar fesselnde Erfahrung. Die Geschichte entfaltet sich - wenn auch sehr langsam. Und die Menschen, denen wir begegnen, und ihre Geschichten bleiben noch lange in unserem Kopf, nachdem wir die Konsole bereits ausgeschaltet haben. Das ist ganz besondere Leistung.

Wenn wir Everybody's Gone to the Rapture als ein Spiel im klassischen Sinne betrachten, dann hat es seine Macken. Aber das ist es nicht und deswegen haben die Mängel nie so viel Gewicht, weil es der Handlung gelingt, unsere Aufmerksamkeit zu bekommen. Allerdings ist es kein Spiel für jeden. Wer ständig Action braucht, um ein Spiel zu genießen, wird damit keine Freude haben. Wer auf der anderen Seite große Geschichten mag, die Emotionen wachrütteln, der sollte dem Spiel eine Chance geben. Die Erfahrung wird eine ganze Weile hängen bleiben.

Everybody's Gone to the Rapture
Everybody's Gone to the Rapture
Everybody's Gone to the Rapture
Everybody's Gone to the Rapture
08 Gamereactor Deutschland
8 / 10
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wunderschöne Welt, einzigartige Atmosphäre, Charaktere mit Tiefe, berührende Geschichte, fantastische Sprachausgabe
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Tempo ist etwas langsam und erfordert Geduld, keine Herausforderung
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