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Kritik

Project CARS

Es begann als Vision, das perfekte Rennspiel zu bauen, so wie es die Fans wollen. Darum holten sich die Slightly Mad Studios deren Geld. Und liefern nun heftig ab.

Bei den gigantischen Investitionen, die große Spiele heute bedeuten, gehen Publisher nicht gerne Risiken ein. Manchmal glauben sie einfach nicht an die Marktwirkung bestimmter Genres, doch der Erfolg eines Crowdfundings beweist dann das Gegenteil. So ging es auch den Slightly Mad Studios mit ihrem Project CARS, das für Community-Assisted Racing Simulator steht. Wie der Name schon sagt, wollten die Macher von Hits wie Need for Speed: Shift mal wieder einen echten Rennsimulator entwickeln und dafür wurden sie von den Fans mit Spenden bombardiert: 3,75 Millionen Dollar kamen als Budget zusammen.

Nach einigen Verschiebungen ist es endlich soweit und Project CARS kommt in den Handel. Wir haben die PC-Version ausführlich und amtlich mit Lenkrad und Pedalen gespielt, während die Kollegen in Schweden die PS4-Version auseinander genommen haben. Beim ersten Start des Spieles waren wir wirklich sehr gespannt, denn im Vorfeld überraschten einige Ankündigungen der Entwickler. Zum Beispiel die Ansage, in dem Spiel könne nichts freigespielt werden, alles wäre gleich vom Start weg verfügbar. Das trifft tatsächlich auf die freien Spielmodi zu, und auch in der Karriere können wir den Startpunkt selbst bestimmen.

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Fahrhilfen und Schwierigkeit lassen sich vor jedem Event frei wählen und sehr fein abstufen.

Los geht es mit Go-Karts und Kleinwagen, dann besteht die Wahl zwischen verschiedenen GT- oder Formelklassen, um am Ende dann bei den legendären LeMans-Prototypen zu landen. Innerhalb der Fahrerlaufbahn gibt es aber kein Geld oder XP zu verdienen. Die Motivation zieht sich allein daraus, bei einem Rennteam zu unterschreiben und in der Saison um Punkte durch gute Platzierungen zu kämpfen. Bei entsprechendem Erfolg winkt anschließend die Einladung in eine höhere Klasse. Dieses System funktioniert tadellos, es ist eben einfach mehr an die Realität des Motorsports angelehnt.

Der Einstieg erfolgt aber ganz klassisch mit Intro-Videos und viel erklärender Sprachausgabe. Fahrhilfen und Schwierigkeit lassen sich vor jedem Event frei wählen und sehr fein abstufen. Im Profimodus stellt schon das Losfahren am Start eine echte Herausforderung dar: Zündung einschalten, Motor starten, Kupplung treten und Gang einlegen - und dann losfahren, wenn die Ampel auf Grün springt. Dabei kann man die Kiste schon mal vor Aufregung abwürgen. Und bei einem Frühstart wird das Rennen nicht etwa abgebrochen, sondern der Fahrer bekommt die Strafe aufgebrummt, einmal die Box zu durchfahren. Das transportiert schon ein tolles Realismusgefühl, ebenso wie die Tatsache, dass ein Zusammenstoß gegen die Fahrtrichtung mit einer sofortigen Disqualifikation geahndet wird.

Entsprechend diesem realitätsnahen Ansatz wird dann jeweils ein ganzes Rennwochenende simuliert, das aus Übungsfahrten, Qualifikation und mehreren Rennen mit Pitstops besteht. Hier gehört bei Reifenwahl und Spritmenge auch Taktik zum Sieg, und nicht zuletzt der Boxenfunk sorgt mit seinen Anweisungen und Tipps für knisternde Atmosphäre. Bei passend gewählter Schwierigkeit der KI-Fahrer ist es quasi unmöglich, sich vom letzten Platz ganz nach Vorne durchzukämpfen, eher zahlt sich eine konstante Leistung über die Saison hinweg aus, und das sorgt für viel Nervenkitzel. Bei Project CARS geht es nicht darum, so lange eine Rückspul-Funktion zu nutzen, bis man Erster ist. Der Spaß entsteht durch Herausforderung auf einem detailreich ausgearbeiteten Spielplatz, der sich viel mehr auf die Realität stützt als auf irgendwelche Rennspiel-Konventionen.

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Das Fahrverhalten ist dabei allerdings gar nicht so gnadenlos, wie man angesichts des hohen Anspruches befürchten könnte.

Das Fahrverhalten ist dabei allerdings gar nicht so gnadenlos, wie man angesichts dieses Anspruches befürchten könnte. Im Gegenteil reagieren die Fahrzeuge sogar gutmütiger als zum Beispiel bei Forza Motorsport 5. Der Grip ist etwas höher und selbst PS-Monster wie die extrem hecklastigen RUF-Porsches lassen sich bei Project CARS mit deutlich weniger Mühe unter Kontrolle halten. Das ist sicherlich dem Einfluss von Profifahrern wie Ben "The Stig" Collins zu verdanken, die ihren Input beigesteuert haben. Der ehemalige Top Gear Pilot stellte beim Spielen anderer Rennspiele oft fest, das die Fahrphysik bei diesen einfach viel zu streng ist. Seiner Meinung nach kann man zwar jeden technischen Aspekt absolut akkurat simulieren, dabei bleibt dann aber die menschliche Komponente komplett außen vor.

In einem echten Auto spürt man die wirkenden Kräfte am gesamten Körper, was in einem Spiel eben nicht transportiert werden kann. Somit hat das Team hart an einer Balance gearbeitet, die sich zusätzlich zu allen korrekten physikalischen Faktoren auch noch richtig anfühlt. Und das Ergebnis weiß zu gefallen. Es gibt schließlich auch so schon genug zu beachten, beispielsweise hat die Reifentemperatur einen immensen Einfluss auf den Grip, so dass man auf der Jagd nach guten Qualifikationszeiten die ersten ein bis zwei Runden einfach vergessen kann. Auch eine regennasse Straße mit Slicks zu befahren wird logischerweise zur Rutschpartie, und dieser Detailgenauigkeit zieht sich bis ins Cockpit durch. Hier sind so gut wie alle Anzeigen auf dem Armaturenbrett abzulesen und auch die Funktionen des Autos werden manuell gesteuert. Es gibt frei belegbare Tasten für Licht, Scheibenwischer und Anlasser und sogar die Sitzeinstellung kann manuell vorgenommen werden!

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Im Einzel- und Onlinespiel zeigt sich aber auch, dass es in den vielen unterschiedlichen Klassen jeweils nur eine Handvoll Fahrzeuge gibt.

Die Konsolenversionen müssen da natürlich etwas hinter dem PC mit seinen vielen Tasten zurückstehen, technisch müssen sich die Next-Gen-Fassungen aber nicht verstecken. Auf der Strecke tummeln sich bis zu 45 Fahrzeuge mit Schadensmodell und dynamischen Wettereffekten. Dabei kann es bei viel Action schon mal zu Schluckauf und Tearing kommen, insgesamt ist die Grafik aber sehr atmosphärisch und teilweise wunderschön. Gerade Kombinationen aus verschiedenen Wetterbedingungen sorgen oft für Begeisterung. Wenn ein Rennen im Nebel beginnt und sich dann eine tief stehende Sonne durch die Dunstschwaden schält, sieht das einfach Klasse aus.

Auch die Streckenbebauung ist größtenteils genial, wenn auch die hohe Menge an Details nicht überall gehalten wird - was sich aber anhand der enormen Abwechslung von über 100 Routen locker verschmerzen lässt. Darunter sind nicht nur bierernste Rundkurse sondern auch einige schöne Landschaftsstrecken am Mittelmeer oder auf kalifornischen Highways. Solche Events tauchen in der Karriere einfach als Abwechslung auf und lassen den Spieler neben pfeilschnellen Karts oder historischen Fahrzeugen auch mal in Supercars einsteigen.

So entsteht eine hohe Bandbreite von Möglichkeiten. Im Einzel- und Onlinespiel zeigt sich aber auch, dass es in den vielen unterschiedlichen Klassen jeweils nur eine Handvoll Fahrzeuge gibt. Viele Hersteller fehlen komplett, weil sie einfach nicht an einer Kooperation interessiert waren. Rückblickend vielleicht ein Fehler, denn Project CARS hat das Potenzial, bei Simulationsfreunden mächtig abzuräumen. Endlich wird mal das ausgelutschte "Gran Turismo-Prinzip" über Bord geworfen, bei dem das Sammeln von Autos viel mehr im Vordergrund steht als der eigentliche Motorsport. Schon allein dadurch steigt das Spiel sofort in den Racing-Olymp auf, auch wenn es für die Krone des besten Rennspieles noch nicht ganz reicht. Dazu fehlt es noch etwas an Umfang und Balance, und nicht zuletzt ist der Sound leider ein ziemliches Trauerspiel. Die Motoren klingen gut, viele Geräusche wie Kollisionen und Reifenquietschen sind aber leider viel zu leise abgemischt oder fehlen komplett. Auf den Konsolen gesellen sich dazu fiese Soundbugs. Grafikblitzer oder Kamerafehler bei den Replays gibt es auch am PC zur Genüge. Und nicht zuletzt muss sich im Stresstest noch zeigen, wie gut der Netcode wirklich ist.

Unterm Strich bringt Project CARS aber eine Menge frischen Wind in das Genre der ernsthaften Rennspiele und es ist zu hoffen, dass die Konkurrenz sich davon eine große Scheibe abschneidet. Oder, dass Slightly Mad Studios selbst noch nachlegen, in Form von DLC und Patches. Denn das sind neben dem Crowdfunding eben auch brandaktuelle Themen.

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09 Gamereactor Deutschland
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Grafik, Handling, Simulationsaspekte, Streckenvielfalt, Atmosphäre
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schwacher Sound, begrenzte Fahrzeugauswahl, es fehlt an Politur
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