Der Gefängnisalltag ist öde und folgt seinen eigenen, stumpfsinnigen Regeln. Aufstehen, Appell, Essen, Arbeit, Essen, Sport, Freizeit, Arbeit, Essen. Und den Regeln hinter der Fassade: Zwietracht, Gewalt, Korruption, Handel, Produktion, Ausbruch.
Chris Davis wollte eigentlich ein ZX-Spectrum-Spiel namens School Days nachbauen. Im Interview kommt schnell der Versprecher, dass School Days im Gefängnis spielte - wir müssen beide lachen. Es spielte natürlich in einer Schule, die war und ist weltweit (leider) als Synonym für aufgezwungenes Lernen. Kein Wunder also, dass Davis ihr entkommen wollte.
Sein Weg raus ist irgendwie auch dieses Spiel, dass er quasi alleine baute, auf Kickstarter brachte und das nun mit Team 17 im Rücken für Xbox One veröffentlicht wird. Leider ohne den Gefängnis-Editor, der demnächst für die PC-Version erscheint, zu komplex. Gesehen habe er von Microsoft persönlich kaum jemanden, sagte Davis im Gespräch. Das regele alles Team 17. Sie halten ihm den Rücken frei, damit er das Minecraft für Ausbrecher bauen kann. Eine lustige Analogie, die ihm selbst scheinbar nicht im Weg steht. Überhaupt ist der Brite extrem sympathisch und man fragt sich, warum er einen so leiden lässt.
Das Spiel steckt uns in eines von sechs Gefängnissen, deren Schwierigkeitsgrade und Komplexität variiert. Der Einstieg ist sperrig. Man versteht wenig, hat keine Ahnung vom Komplex und den handelnden Personen. Schnell jedoch formieren sich Allianzen, man sammelt Wissen darüber, welche Gegenstände sich miteinander zu neuen kombinieren lassen, wem man besser aus dem Weg geht und welches der ideale Augenblick für Schlag mit der Seife im Socken ist. Oder der Spitzhacke.
Man wird erwischt mit illegalen Gegenständen im eigenen Schreibtisch, wandert in Einzelhaft, wird von Wärtern verprügelt und von Mitgefangenen sabotiert. Man lernt, das Spiel zu spielen, während man das Spiel spielt. Das Mini-Tutorial am Anfang wurde eingebaut, damit sie der Qualitätskontrolle in Redmond sagen können: "Es gibt eins!" Hilfreich ist es maximal wie ein Plastikmesser an der Betonwand.
Der reduzierte Sound und die freundliche Pixeloptik tarnen natürlich das bitterböse Spiel. Tauchen all die Gewalt in stoische Loops und grobe Grafik. Aber im Kern transportiert The Escapists erstaunlich gut dieses Gefühl, irgendwo unbedingt rauskommen zu wollen. Weg zu müssen, koste es, was es wolle. Dieses Leid lässt einen gute Pläne schmieden. Und die braucht man, wenn man im Dunkel der Nacht abhauen will. Oder am helllichten Tag. Es kommt halt nur auf die Qualität des Plans an.