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Kritik

Life is Strange

Das Werk von Dontnod erzählt mehr eine interaktive Geschichte, als das es wirklich Videospiel wäre - schön ist es trotzdem geworden.

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Das Leben ist natürlich seltsam - besonders wenn man wie die unsichere Maxine Caulfield nach ein paar Jahren im hippen Seattle wieder ins muffige Heimatkaff in Oregon zurückkehrt. Aber die große Leidenschaft von Max ist nun mal die Fotografie und ausgerechnet in Arcadia Bay hat die renommierte Blackwell Academy ihren Sitz. Max studiert hier in der Klasse von Professor Jefferson Fotografie und hat neben dem Erwachsenwerden auch noch Probleme mit Leistungsdruck, Bullys, Zicken und studentischen Verbindungen. Außerdem lebt in Arcadia Bay noch Chloe, ihre ehemals beste Freundin, zu der sie aber seit ihrem Umzug nach Seattle keinen Kontakt mehr hatte.

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Die erste Episode von Dontnods Life is Strange führt behutsam und glaubwürdig die Figuren ein und lässt uns am Campus der Blackwell Academy die Teenager-Probleme von Max miterleben. Life is Strange erzählt mehr eine interaktive Geschichte, als das es wirklich Videospiel wäre. Und auch wenn der rote Faden das mysteriöse Verschwinden einer Studentin ist, liegt der Schwerpunkt eindeutig auf der Immersion und den kleinen und großen Probleme eines Teenagers. Max sucht ihre Rolle im Leben und als sie plötzlich lernt, das sie die Fähigkeit besitzt, die Zeit zurückzudrehen, wird es nur noch komplizierter, denn jetzt muss sie Verantwortung übernehmen.

Life is StrangeLife is Strange
Max kennt dabei stets nur die kurzfristigen Konsequenzen. Welche Auswirkungen ihre Entscheidungen auf längere Sicht in den kommenden Episoden haben werden, bleibt abzuwarten.

Ironischerweise muss sie als Hausaufgabe ihren Beitrag zum Fotowettbewerb "Helden des Alltags" einreichen. Die Zeitreisefunktion unterliegt bestimmten Gesetzen: Max kann die Zeit nur für einige Minuten zurückspulen, verbleibt dabei am selben Ort und behält die Gegenstände, die sie mit sich trägt. Aber auch wenn einige eher leichte Rätselaufgaben auf Max warten, dient ihre Fähigkeit als Spielmechanik eher dem Erzählen der Geschichte und vor allem der Immersion. Auf den ersten Blick mögen getroffene Entscheidungen beliebig wirken, wenn sie stets wieder rückgängig gemacht werden können - aber irgendwann kommt eben doch der Punkt, an dem man sich entscheiden muss.

Max kennt dabei stets nur die kurzfristigen Konsequenzen. Welche Auswirkungen ihre Entscheidungen auf längere Sicht in den kommenden Episoden haben werden, bleibt abzuwarten. Das gilt natürlich auch für den Spieler, denn letzten Endes ist das Spiel um Entscheidung und Konsequenz von Life is Strange in der ersten Episode erstmal nur eine leere Versprechung - und die wird bei zu hohen Erwartungen nur enttäuschen. Wir haben von den Entwicklern einen ganz kleinen Ausblick darauf bekommen, wie sich die Kombinationen von Entscheidungen in späteren Episoden auswirken können. Darauf dürfen und wollen wir hier aber nicht genauer eingehen, aber man sollte keine wildverzweigten Gabelungen oder viele unterschiedliche Endungen der Hauptgeschichte erwarten. Es treten bestimmte Events ein oder eben nicht, aber die Hauptgeschichte wird für alle Spieler in den Grundzügen gleich verlaufen - unabhängig von den Entscheidungen.

Die Entscheidungen und ihre Konsequenzen sollen uns noch mehr in die Rolle von Max eintauchen lassen, wenn erst später klar wird, wie unsere Wahl zu dramatischen Ereignissen geführt hat, die aber vielleicht auch überhaupt nicht vorhersehbar waren. Der klassische Butterfly-Effekt eben.

Life is Strange
Das Spiel hat einen wunderschönen und wirklich einzigartigen Look - überzogen mit einer Art impressionistischem Filter, der alles wie das Schattenspiel von sonnendurchfluteten Baumkronen wirken lässt.

In einer Situation schnüffelt Max im Schlafzimmer der Eltern von Chloe herum, als plötzlich ein kleiner Vogel gegen die Fensterscheibe fliegt und stirbt. Natürlich wird die Zeit zurückgedreht, das Fenster geöffnet und der kleine Vogel gerettet. Das sind die kurzfristigen Konsequenzen, aber welche Rolle der Vogel im Verlauf der Geschichte eventuell noch spielen wird, kann Max nicht wissen. Man braucht nur wenig Phantasie, um sich alle möglichen schrecklichen Unfälle vorzustellen, die der kleine Kerl in Zukunft noch auslösen könnte.

Das Herumschnüffeln im elterlichen Schlafzimmer war für mich übrigens ein kleiner Schlüsselmoment - plötzlich wurde mir klar, wie unwohl ich mich gefühlt habe, im Haus meiner besten Freundin in den Schubladen zu kramen. Die Rolle von Max ist so überzeugend, dass man ein echtes schlechtes Gewissen bekommt, obwohl man in Videospielen üblicherweise viel schlimmere Dinge macht, ohne auch nur einen Gedanken daran zu verschwenden.

Life is Strange lebt von seiner großartigen Atmosphäre. Die melancholische, herbstliche Stimmung und der Singer-Songwriter Soundtrack mit einer Mischung aus lizensierten und eigens komponierten Songs verfehlen ihre Wirkung nicht, auch wenn die Automobilindustrie schon seit Jahren mit tiefstehender Sonne, zerbrechlich-zarten Indie-Songs und Kugelschreiberkritzeleien eine ziemlich ähnliche Stimmung erzeugen will, um ihre Produkte unter das Volk zu bringen. Life is Strange hat einen wunderschönen und wirklich einzigartigen Look - überzogen mit einer Art impressionistischem Filter, der alles wie das Schattenspiel von sonnendurchfluteten Baumkronen wirken lässt.

Life is Strange
Leider verlaufen die Dialoge häufig nicht synchron und man sollte schon englisch oder französisch beherrschen, denn eine deutsche Version fehlt.

Dontnod hatten neben Vorbild und Konkurrenz der episodischen Spiele von Telltale Games in erster Linie wohl erfolgreiche US-Fernsehserien der letzten Jahrzehnte als Inspirationsquelle. Dabei kombiniert Life is Strange die frühherbstliche Mystery und das ländlich-kleinstädtische Gefühl von Twin Peaks mit der spätsommerlichen Aula-Romantik und den Teenager-Problemen von Freaks and Geeks. Die Rolle von Max hat auch einige auffällige Gemeinsamkeiten mit Claire aus Six Feet Under.

Dontnods erster Ausflug in das interaktive Geschichtenerzählen ist trotzdem insgesamt gut gelungen. Keine nervigen Quicktime-Events, eine angenehm unaufgeregte und verhältnismäßig lebensnahe Geschichte um eine für Videospiele unübliche Protagonistin und die wirklich großartige Atmosphäre machen Life is Strange zu einem schönen kleinen Abenteuer. Leider verlaufen die Dialoge häufig nicht synchron und man sollte schon englisch oder französisch beherrschen, denn Life is Strange wurde nicht lokalisiert und hat auch keine Option für deutsche Untertitel. Dontnod hat versprochen, das die insgesamt fünf Episoden im Abstand von jeweils sechs Wochen erscheinen werden. Das sollte auch Gelegenheitsspielern genug Zeit geben, um die etwa dreistündigen Episoden erkundet zu haben.

08 Gamereactor Deutschland
8 / 10
+
tolle Atmosphäre, interessantes Setting
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fehlende Lokalisierung, schlechte Synchronisation der Dialoge
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