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Assassin's Creed: Unity

Assassin's Creed: Unity

Ubisoft hat einen revolutionären Paris-Spielplatz erschaffen, der extrem viele Möglichkeiten bietet, aber auch seine Probleme hat.

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Arno Victor Dorian hockt in seiner Meister-Assassinen-Kluft auf dem Dach des Hôtel de Ville. Der Wind fegt in die Kapuze, lässt den Umgang flattern. Regen peitscht ihm ins Gesicht. Unten patrouillieren die Wächter. Ein Knopfdruck aktiviert das Adlerauge, die Welt wird blau-grau und Arnos Ziele sind in Rot und Gold markiert. Per gedrückter Taste klettert der leise Killer flüssig die Wände hinunter bis zu einem Vorsprung. Verharrt dort kurz, nimmt die beiden Wachen ins Visier und fliegt ihnen von oben mit gezückten Messern entgegen. Ein Treffer von hinten ins Genick, eine kurze Körperdrehung und ein Hieb in den Kehlkopf. Beide erledigt. Niemand hat was gemerkt.

Assassin's Creed: Unity ist klar erkennbar ein Assassin's Creed. Fans finden vieles von dem, was sie an den Spielen lieben. Aber nicht alles. Zum Beispiel gibt es keinen kompetitiven Multiplayer - und der war ja schon immer etwas besonderes und sehr vergnüglich. Aber sie bekommen auch mehr. Zum Beispiel die neuen Koop-Missionen für bis zu vier Spieler, zusätzliche und bisweilen sehr absurde Pariser Geschichten oder brutale Raubüberfälle. Und überhaupt wirkt die Karte der riesigen Stadt nach nur wenigen Spielstunden mal wieder so, als hätte Elmer Fudd bei der Jagd nach Bugs Bunny den Hasen hinter einer Weltkarte vermutet und sie mit seiner Schrotflinte perforiert. Kurzum: Es gibt viel zu tun.

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Ubisofts Paris ist eine wahrhaft pulsierende, enorm weitläufige Spielwelt. Riesige Plätze mit tausenden von Menschen wechseln sich mit ruhigen Orten ab.
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Die Geschichte ist unser Spielplatz, heißt es am Anfang der Story. Die dreht sich um den jungen Arno, dessen Vater in Arnos Jugend ein tragisches Schicksal ereilt. Die Taschenuhr tickt fortan auf der Stelle und der Junge sinnt auf Rache. Dabei gerät er an die Assassine, die natürlich mehr in ihm sehen als er selbst. Seine Jugendfreundin Élise de la Serre indes kämpft für die Templer. Man braucht kein Literaturstudium, um zu sehen, dass dieses Szenario Konfliktpotenzial birgt. Die Story ist unterhaltsam, weniger verworren als in früheren Teilen, allerdings auch kein großes Kino.

Herausragend inszeniert sind die Zwischensequenzen, schauspielerisch wirklich erstklassig. Die Charaktere überzeugen durch Mimik und Gestik, durch feine Bewegungen. Allerdings haben sie ein echtes Problem mit der Schärfe-Unschärfe-Einstellung, wodurch teils hässliche, blockhafte Spielfiguren im unscharfen Vordergrund stehen, wenn auf eine Person im Hintergrund der Szene fokussiert wird. Und: Nicht alle Charaktere sind gleich liebevoll ausgestaltet. Élise mit ihren feuerroten Haaren sieht top aus, einmalig auftauchende Nebenfiguren sehen auch mal aus wie aus der Lehrwerkstatt des Wachsfigurenkabinett von Madame Tussauds.

Auf seiner Reise in der virtuellen Vergangenheitsrealität steuern wir Arno durch ein grandios gestaltetes Paris in der Zeit der französischen Revolution. Selten müssen wir bei Rissen in der Animus-Matrix die Spielwelt für überraschende Exkursion durch die Zeit verlassen. Ubisofts Paris ist eine wahrhaft pulsierende, enorm weitläufige Spielwelt. Riesige Plätze mit tausenden von Menschen wechseln sich mit ruhigen Orten ab. Man kann fast überall einbiegen, abtauchen, flüchten. Viele Gebäude sind begehbar, manche sind riesige Welten in sich, so wie Notre Dame oder die Bastille. Auch das Wetter ändert sich, die Tageszeiten ebenso. Ich sitze manchmal gerne einfach irgendwo oben auf dem Dach und schaue in die Ferne. Wirklich toll gemacht.

Assassin's Creed: Unity
Das Spiel präsentiert uns akkurat gestaltete Orte, die historisch im Kontext zwar nicht immer ganz korrekt sind, deren Erkundung einem aber stets den Atem verschlägt.
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Das Spiel präsentiert uns akkurat gestaltete Orte, die historisch im Kontext zwar nicht immer ganz korrekt sind, deren Erkundung einem aber stets den Atem verschlägt. Alleine die Buntglasfenster in den Kirchen und Palästen. Oder das Interior. Die sieben große Bezirke von Paris sind sehr unterschiedlich. Man erkennt Reichtum und Armut deutlich an den Gebäuden und den Bewohnern. Von der Kloake La Bièvre über das militärische Les Invalides hin zum wunderbar bürgerlichen Le Marais ändert sich das Stadtbild immer wieder erheblich. Und unterhalb der Hauptstadt erstrecken sich lange Katakomben. Dort verstecken sich die letzten der fünf Sorten von Truhen.

Paris bietet unglaublich viele Möglichkeiten, man verliert schnell den Überblick, was alles möglich ist. Die Hauptgeschichte natürlich, aber auch zahlreiche Nebenmissionen. Man kann Gesellschaftsclubs und Theater kaufen, renovieren und dadurch Zugang zu neuen Missionen bekommen. Absurde Mordfälle aufklären im Rahmen der Pariser Geschichten, schlachtende Riesen verfolgen oder dem Marquis de Sade beim Ausbau seiner Macht helfen. Auch Napoleon Bonaparte freut sich über Hilfe. Dazu darf man jederzeit in Koop-Missionen einsteigen. Außerdem kann man die Companion-App spielen und eine Initiates-Webanbindung erkunden. Eine starke Vernetzung, aber auch ein bisschen zu viel schmückendes Beiwerk manchmal. Die Hauptgeschichte kann man linear verfolgen, aber man kommt kaum dazu. Zu viel Ablenkung. Schlecht ist das nicht, denn Paris nimmt einem im wahrsten Sinne gefangen. Die Stadt ist da und wir können sie uns erobern. So wie wir wollen.

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Die Charaktere überzeugen durch Mimik und Gestik, durch feine Bewegungen. Allerdings haben sie ein echtes Problem mit der Schärfe-Unschärfe-Einstellung, wodurch teils hässliche, blockhafte Spielfiguren im unscharfen Vordergrund stehen, wenn auf eine Person im Hintergrund der Szene fokussiert wird.

Beeindruckend ist vor allem die Höhe der Gebäude, die Arno dank neuer Parkoursteuerung flink und locker beklettert. Zahllose, fein abgestimmte Animationen sorgen dafür, dass seine Bewegungen extrem natürlich aussehen. Er hüpft und gleitet über die Dächer, schwingt durch Fenster, rutscht unter Hindernissen durch und schlängelt sich geschickt durch die Menschenmassen. Nebenbei erledigt er Diebe oder tötet im Vorbeizusehen Verbrecher. Bringt alles Geld und Erfahrungspunkte, die in neue Waffen, Verbrauchsgegenstände oder Klamotten investiert werden kann. Arno kann sich von Kopf bis Fuß einkleiden und damit seine Fähigkeiten aktiv und passiv verbessern. Manches davon muss er sich erst erspielen, etwas den Stealth-Doppelkill, Betäubungsbomben oder machtvolle Schläge mit seinen Waffen.

In den Missionen erleben wir ein sehr variables Gameplay. Man kann sich dem neuen Schleichsystem widmen, um Gegnern auszuweichen oder sie leise einen nach dem anderen zu erledigen. Das fühlt sich sehr machtvoll an. Man muss aber nicht. Es ist zwar häufig schlauer und fühlt sich mächtiger an, aber man kann nahtlos den Stil wechseln in jeder Situation. Ein bisschen Action und Krach machen, zwei Gegner erschießen, eine Rauchbombe auf den Boden werfen und wieder verschwinden. Starke Wachen legen einen allerdings schnell um, wenn das nicht klappt.

Insgesamt ist das Kämpfen leichter und zugänglicher aber auch filigraner geworden. Etwas zu nachsichtig vielleicht lässt uns Ubisoft gewähren, was die „Bestrafungen" angeht, wenn man zu offensiv spielt. Denn selbst das Erkennen bzw. Alarmieren von Gegnern hat nur zur Folge, das einzelne Grüppchen angreifen, nie aber ein kompletter Komplex alarmiert ist und vor allen Dingen alarmiert bleibt. Betrachtet man alle verfügbaren Missionen, ist Assassin's Creed: Unity sehr ausgewogen. Stealth wechselt sich mit Action ab, jederzeit aber kann man seinen eigenen Ideen nachgehen.

Assassin's Creed: Unity
Beeindruckend ist vor allem die Höhe der Gebäude, die Arno dank neuer Parkoursteuerung flink und locker beklettert.

Im Multiplayer-Koop dominiert die Action, weil irgendwie sowieso immer einer der bis zu vier Spieler die Nerven verliert. Man kann sich zum Glück gegenseitig wiederbeleben. Trotzdem ist es sehr lustig, mit vier Assassinen diverse Missionspunkte und eine kleinen Nebengeschichte zu erleben. Wirklich komplex ist das nicht, so dass man auch ohne Absprache am Mikro klarkommt. Die echte Schönheit haben diese Sessions allerdings dann, wenn man alle Möglichkeiten voll nutzt und leise und stylish im Team killt. Das geht mit vier eingespielten Freunden wunderbar, mit anonymen Mitspielern ist es nicht halb so nett. Die Raubüberfälle dienen primär dem Aufbessern der Portokasse und sind inhaltlich nicht so interessant wie die Koop-Missionen. Alle Gegner abservieren und beute einsammeln.

Assassin's Creed: Unity bietet ein riesiges Paket an Möglichkeiten. Das war in der Serie schon immer so, das bleibt auch in dem deutlich größeren Paris-Setting so. Je nach Tempo wird man viele Tage Spaß mit dem Game haben, allerdings auch immer wieder den Ladebildschirm anstarren. Die von mir gespielte Xbox One-Version hatte teils Ladezeiten zwischen Sequenzen oder bei Ortswechseln von über einer Minute. Nervig, wenn man mal kurz ins Assassinen-Hauptquartier muss, da drei Minuten was macht und dann wartet, damit Paris wieder geladen wird. Ist man nur in Paris unterwegs, ist die Welt komplett da und kann erkundet werden. Wird eine Mission gestartet, heißt es warten.

Assassin's Creed: Unity ist ein sehr schönes Spiel geworden, das aber immer noch an den Problemen der Serie knabbert. Es ist räumlich so riesig, dass nicht überall die Qualität gleich herausragend ist. In den Zwischensequenzen sieht man das optisch am deutlichsten, spielerisch merkt man es immer wieder an nicht schlimmen, aber nervigen Bugs. Etwa dann, wenn Arno irgendwo frei in der Luft hängt, erledigte Gegner im Planking-Modus auf Vorsprüngen liegen oder Arno beim Free-Running mal wieder irgendwo hängen bleibt. Aber kalkuliert man die Größe der Welt ein, ist sie kaum komplett fehlerfrei zu bekommen.

08 Gamereactor Deutschland
8 / 10
+
extrem viele Optionen, flüssiges und variables Gameplay, Koop-Modus für vier Spieler, herrliches Paris, tolle Details
-
diverse kleine Bugs, unausgewogene Qualität der Optik, lange Ladezeiten
overall score
ist die Durchschnittswertung von Gamereactor. Wie hoch ist eure Wertung? Die Durchschnittwertung aller Gamereactor-Redaktionen wird aus den Wertungen in allen Ländern erhoben, in denen es lokalen Gamereactor-Redaktionen gibt

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