Kritik

Elemental Masters

Autor: Martin Eiser
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Es ist eines der ersten DSiware-Spiele aus Deutschland und noch dazu kommt es direkt aus der Hauptstadt. Doch jetzt erst einmal Lokalpatriotismus beiseite und auf ins Spiel mit den Elementen.

Ganz schlecht können sie nicht sein, die Mädels und Jungs von Lbxgames. Den Deutschen Entwicklerpreis für das Handyspiel Werner: Haat am Ball haben sie bereits eingesackt. Darüber hinaus wurde mit Marken wie Die Wilden Kerle und Spongebob Schwammkopf gearbeitet. Und das, obwohl es den unabhängigen Entwickler noch gar nicht so lange gibt. Eines der eigentlich ältesten Projekte ist Elemental Masters. Bisher war das noch immer unveröffentlicht. Zu kompliziert war es ein Handyspiel auf den Markt zu bringen. Plattformen wie DSiware und Iphone kommen den Berlinern da gerade recht. Da ist man sein eigener Chef, kann mit klaren Spezifikationen arbeiten und erreicht trotzdem eine relativ breite Masse.

Elemental Masters wurde also aus der Schublade gekramt und für den Nintendo DSi fit gemacht. Die Grundlage war ja bereits entwickelt. Das Spiel basiert auf den bekannten Fantasy-Kartenspielen. Das drei mal drei Felder große Spielbrett wird abwechselnd mit Karten bedeckt. Eine Karte hat an allen vier Seiten eine Zahl, die angibt, wie stark sie an der jeweiligen Kante angreifen oder verteidigen kann. Ist die Zahl an der entsprechenden Kante größer, fällt die feindliche Karte an uns. Greifen wir an und sie ist kleiner oder gleich, passiert nichts. Umgekehrt gilt das natürlich genauso.

Elemental MastersElemental Masters
Elemental Masters verpackt das Strategie-Kartenspiel in einen netten Storymodus.

Ergänzend dazu gibt es aber noch weitere Spielmechaniken, die die Komplexität erhöhen. So müssen vor jedem Spiel fünf Karten vom eigenen Vorrat ausgewählt werden, mit denen man ins Duell starten möchten. Am Ende des Duells bekommt der Gewinner, je nach dem, was festgelegt wurde, im schlimmsten Fall das gesamte Blatt von fünf Karten. Es lohnt sich also darüber nachzudenken, womit man den Kampf bestreiten will.

Dazu ist jede Karte einem Element zugeordnet: Wasser, Feuer, Wind oder Erde. Eine Rolle spielt dies aber erst, wenn das Spielbrett spezielle Elementfelder hat, die eins von ihnen um einen Punkt stärken und die anderen drei um einen Punkt schwächen. Es lohnt sich also, ein variables Deck an Karten zu besitzen. Zudem gibt es sieben verschiedene Zauber. Drei von ihnen sind je einem Charakter zugeordnet, vier können freigespielt werden. Da sie nur einmal pro Duell eingesetzt werden dürfen, hält sich die Macht dieses "Jokers" aber in Grenzen.

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