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Kritik

Risen 3: Titan Lords

Trotz der Freiheit ist es alles ein bisschen kantig und eigen, was uns das kleine Studio aus Essen serviert. Allerdings liebt man die Reihe vielleicht genau dafür.

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Die Schwierigkeit bei einer offenen Spielwelt ist, dass der Entwickler vorher nur erahnen kann, was wir als Spieler alles anstellen wollen. Es gibt so viele Möglichkeiten, so viele Wege, die wir einschlagen können. Und weil das alles nur Chaos und Ärger bringt, nimmt uns das Spiel dann oft doch lieber an die Hand. Piranha Bytes haben schon früh davon geträumt, uns alle Freiheiten zu geben. Seit fast zwanzig Jahren basteln sie an dieser Idee. Und das sogar relativ erfolgreich, obwohl nur ein kleines Studio aus Essen dahinter steht. Das besondere an der Risen-Reihe ist, dass wir tatsächlich immer mehrere Wege zur Lösung haben. Nichts drängt. Wir können uns immer entscheiden, was, wann und wie wir etwas lösen. Und dabei geht es nicht um eine Entscheidung zwischen ja oder nein, sondern um viele Nuancen. Selbst in den Dialogen ist das derweil relativ gut gelungen und wir können nicht sofort erahnen, wo unsere möglicherweise lockere Zunge uns hinführt.

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Und deswegen ist meine Reise in diese Welt ganz anders verlaufen als die von jedem anderen verlaufen wird. Jeder wird am Anfang nach einer Schatzjagd seinen Geist verlieren und Gefahr laufen, zum Schergen der Unterwelt zu werden. Dann aber ist alles völlig offen. Mich beispielsweise hat es zu Beginn überhaupt nicht nach Taranis gezogen, um die Magier zu treffen. Ich wollte erst einmal Pirat spielen und bin zur Insel der Diebe gereist, auf der auch viele Gnome leben. Ich habe so viele Abenteuer nebenher erlebt, bevor ich mich meiner eigentlichen Aufgabe gewidmet habe. Dabei ist schon manchmal aufgefallen, dass dies offensichtlich nicht unbedingt so beabsichtigt war. Aber Piranha Bytes ist es trotzdem gelungen, einen genau das kaum spüren zu lassen. Anfangs beispielsweise gab es Truhen, für die ich Dietriche brauchte. Die aber gab es lange gar nicht. Dann wiederum waren viele von ihnen lange zu kompliziert.

Risen 3: Titan LordsRisen 3: Titan Lords
Ein Schattenlord hat unsere Seele geraubt und wir brauchen magische Hilfe, um diese wiederzuerlangen.

Aber es ging. Es war völlig egal, wo ich meine Reise begann, die Welt hat sich angepasst. Sie hat die richtigen Dialoge gefunden, mir die richtigen Wege gezeigt und mich am Ende trotzdem ans Ziel gebracht. Und auch eine Quest wurde automatisch zugewiesen, selbst wenn ich davon nicht sofort etwas wusste. Alles ist offen, alles ist immer da. Wir sind nur die Entdecker. Das ist es, was Piranha Bytes so fabelhaft verstehen. Eine Welt zu bauen, die in sich schlüssig ist und eine Geschichte zu erzählen, die trotz aller Freiheiten spannend bleibt und nicht irgendwo zwischen den Nebenquests zerrieben wird.

In Risen 3: Titan Lords gibt es wieder einen eher anonymen Helden, den wir nicht optisch anpassen, aber indirekt seinen Charakter formen. Wir legen seine Eigenschaften fest und kaufen bei entsprechenden Lehrern teuer Talente ein. Wir bestimmen durch unsere Entscheidungen, wer uns folgt und unterstützt. Und, das ist eine neue Ebene in der Serie, wir entscheiden, wie gut oder schlecht der Held wird. Der Seelenzustand lässt sich zwar tatsächlich in den meisten Fällen relativ banal steuern, manchmal aber werden wir auch davon überrascht, dass eine Entscheidung vielleicht doch etwas zu forsch war.

Die meisten Elemente aus Risen 2: Dark Waters sind erhalten geblieben. Dazu gehört auf jeden Fall das eher wuchtige Kampfsystem und die störrische Kamera, die in Kombination mit den zum Teil robusten dämonischen Gegnern immer auch ein Gefühl von Dark Souls aufkommen lässt. Und dann sind da ein paar ziemlich gewöhnliche Lösungen, die das Rollenspiel aber am Ende schon wieder einzigartig machen. Ein rotes Kreuz markiert natürlich die Stelle, an der ein Schatz vergraben ist. Und das Abbauen von Erz, das Buddeln und andere Tätigkeiten werden derartig mechanisch ausgeführt, dass ich mich persönlich an die Aniomationsmeisterleistung von Enter the Matrix zurückerinnert fühle.

Risen 3: Titan Lords
Obwohl das Südsee-Thema als steter Grundton bleibt, gibt es viel Variation.

Sowieso spielt der Titel nicht in der ersten Liga in Sachen Optik, aber das neue Spiel ist trotzdem hübsch. Risen 3: Titan Lords bietet eine Vielfalt, die nicht direkt ins Auge springt, wir nicht plötzlich vom Dschungel in die Wüste laufen und dann noch eine Eiswelt erkunden. Das hier ist die Südsee und nicht das Phantasialand. Und ja, viele Charaktere sehen ähnlich aus. Auch sind nicht alle Stimmen der Sprachausgabe immer passend. Aber die Hauptfiguren sind alle gut getroffen und man kriegt eine durchgehende Vertonung. Das hier ist schon ein echt großes Rollenspiel, aber es haben eben nur eine Handvoll Leute daran gearbeitet.

Es gibt ein wenig verschenktes Potential, denn der Seelenwert, der sich in Richtung Gut oder Böse beeinflussen lässt, könnte umfassender zum Einsatz kommen. Ein bisschen schwach ist Risen 3: Titan Lords auch bei der Kreativität der Aufgaben. Meist geht es nur darum, etwas zu holen und man rennt dann leicht genervt quer durch die Walachei. Zum anderen hat Piranha Bytes natürlich viele Elemente trotzdem wiederverwertet und vieles nur ausgebessert. Die Welt ist zwar abwechslungsreicher und europäischer, aber es bleibt die Südsee. Jedoch wird uns auch eine Vielfalt geboten, die nicht sofort ins Auge springt. Es gibt keine Eiswelt und kein Wolkenland. Es gibt keine Themenparadise, sondern eine geschlossene Welt. Orte sind sich daher ähnlich, aber glücklicherweise trotzdem nie gleich. Dieses Spiel hat wirklich viele Ecken und Kanten. Aber so widerborstig habe ich Piranha Bytes selbst auch kennengelernt. Das Studio macht sein Ding und das muss nicht allen schmecken.

Risen 3: Titan Lords
Risen 3: Titan Lords
Risen 3: Titan Lords
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Risen 3: Titan Lords
Risen 3: Titan Lords
Risen 3: Titan Lords
Risen 3: Titan Lords
Risen 3: Titan Lords
08 Gamereactor Deutschland
8 / 10
+
viel Freiheit, Rollenspiel der alten Schule
-
bekannte Mechaniken nur etwas erweitert, teilweise altbacken und hölzern
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