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S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat

S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat

Wir sind zurückgekehrt in die verlassene und verbotene Zone rund um Tschernobyl. Als Ex-Stalker sammeln wir Kunstschätze und versuchen, mysteriöse Helikopterabstürze über Pripyat zu aufzuklären. Gejagt von Mutanten.

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Manchmal bin ich sooooo ein Schlappschwanz. Da laufe ich in der völlig verlassenen, radioaktiven Zone herum, die das Kernkraftwerk in Tschernobyl umgibt. Hier spielt S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat. An diesem Morgen habe ich keine spezielle Agenda außer ein bisschen zu spielen. Das Spiel ist riesig und lädt einen ein, selbstständig auf Forschungsreise zu gehen. Mein Plan: Einige nette Screenshots für diese Kritik hier zu schießen. Oben auf einem Hügel stehen einige ausgebrannte Gebäude, das könnte ein schönes Motiv werden. Ich mache eine Detailaufnahme durchs Fenster. Dahinter glühen zwei rote Knöpfe. Ich entscheide mich dafür, das zu überprüfen.

Es stellt sich heraus, dass es nicht etwa zwei rote Knöpfe auf einem Computer oder irgendeiner technischen Anlage waren. Sekunden später werde ich von einem Blut saugenden Mutanten gejagt, der sich zu allem Überfluss noch unsichtbar machen kann. Ich rutsche vor meinem Computer herum, das Adrenalin pumpt. Ein anständiger Screenshot kommt hierbei jetzt nicht rum, aber einen aus der Serie hab' ich trotzdem eingebaut. Welcher das ist, sollte offensichtlich sein.

S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat ist ein Hybrid aus Egoshooter und Rollenspiel in der verbotenen Zone rund um die Tschernobyl-Ruinen. Das Spiel hatte immer seine Rechtfertigung. Es gab in der Serie bereits zwei Games, und Call of Pripyat ist das Ende der Trilogie. Deren größtes Problem war und ist der Mangel an Mitteln beim Entwickler. Nie konnten sie das Konzept komplett so machen, wie es nötig gewesen wäre. Programmierfehler, Kollisionsprobleme zwischen Charakteren und ein ziemlich umfangreiches und unübersichtliches User-Interface standen und stehen der tollen Erfahrung in der Zone im Weg.

S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat
Braun, brauner, am allerbraunsten... rund um Tschernobyl dominiert ein Farbton.
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Glücklicherweise machen solche Probleme S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat nicht zu einem schlechten Spiel. Zuallererst ist es nicht annähernd so voller Fehler wie die ersten beiden Teile der Reihe. Während ich in der Zone herum stromerte, ist das Spiel kein einziges Mal gecrasht - eine Art Auszeichnung für ein S.T.A.L.K.E.R.-Spiel. Die Grafik ist nicht die fortschrittlichste der Welt und zudem größtenteils braun (in meinen Notizen steht häufiger: braun, braun, braun). Aber sie schafft es perfekt, diese deprimierende Stimmung und ein Gefühl der Gefährlichkeit und Isolierung zu kreieren.

Pripyat ist der Name jener Stadt, die vollkommen entvölkert wurde, als das Kernkraftwerk 1986 explodierte. Seitdem steht sie dort und die Natur hat das Kommando übernommen. Pripyat ist eine ewige Gedächtnishilfe, die daran erinnert, was hier geschah und zugleich ein unheimlicher Fußabdruck der Menschheit. Wir besuchen sie, diese unheimliche Reliquie des Kalten Kriegs, um herauszufinden, was mit fünf Militärhubschraubern passierte, die dort abstürzten, als sie über die Zone flogen

Call of Pripyat ist konzeptionell eine klassische Fortsetzung. Der Hauptcharakter ist dieses Mal ein Ex-Stalker, eine Person, die in der Zone lebt, um nach seltenen Kunstwerken zu suchen. Die Jagd nach den fünf Hubschraubern ist nicht die aufregendste Handlung, die es in der Geschichte der Computerspiele je gab. Macht aber nichts, denn wer nur die Hauptgeschichte spielt, verpasst ohnehin den aufregendsten Teil des Spiels: die unheimliche, disfunktionale Gesellschaft, die die Stalker während ihres Aufenthalts in der Zone aufgebaut haben.

S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat
Rot (oder hellbraun?) erstrahlt die Abendsonne über Pripyat, dieser verlassenen Stadt in der verbotenen Zone.
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Der Detailreichtum ist unglaublich. Der ganze Hintergrunddialog ist auf Russisch (der Text und Dialog zwischen uns und anderen Charakteren zum Glück nicht). Das Spiel hat einen Tag-Nacht-Zyklus und Wettereffekte, die beide einen riesigen Einfluss auf die Ereignisse im Spiel haben. Die Zone ist nachts sehr gefährlich, da es im Dunkeln sehr schwierig ist, den Mutanten-Hund oder den Blutsauger zu erspähen, bevor es zu spät ist. Wenn es dunkel ist, bleiben die Stalker lieber zuhause oder in einer der behelfsmäßigen Bars. Wenn der Morgen graut (oder braunt), verlassen sie ihren Schutz, um nach Schätzen zu suchen. Es fühlt sich ein bisschen unheimlich an, das über ein Spiel zu sagen, wo man von unsichtbaren Mutanten attackiert wird, aber Call of Pripyat fühlt sich seltsam glaubwürdig im Vergleich zu den meisten anderen Egoshootern an.

Es gibt reichlich Nebenmissionen, und immer dürfen wir die Seite wählen. Anfangs etwa gibt es eine Mission, wo wir in ein Stalker-Camp schleichen und deren Habseligkeiten stehlen sollen. Kann man machen oder lassen und die Stalker warnen. In der Zone gerät man auch schnell mitten in einen Kleinkrieg zweier rivalisierenden Gangs. Kann man mitmachen und sich für eine Seite entscheiden. Oder lassen und warten, bis alles vorbei ist und in den Überresten nach Brauchbarem suchen.

S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat
Nachts ist es besonders schwierig, den fiesen Mutanten aus dem Weg zu gehen. Wohl dem, der gut bewaffnet ist.

Call of Pripyat ist am Ende dennoch vor allem ein Spiel für die Fans der Serie. Es gibt kein Tutorial oder gar Zeit, sich an das harte Leben in der Zone zu gewöhnen. Keine Einführung und niemanden, der einen an die Hand nimmt. Wir kriegen eine Mission, dann geht es raus. Ohne jeglichen Hinweise darauf, wo es hingehen soll oder wer Freund und Feind ist. Die erste Frage, die sich immer wieder stellt: Sind jene Kerle da drüben mit den Pistolen okay oder gefährlich? Was machen? Auf Nummer Sicher gehen und schnell das Feuer eröffnen? Oder warten und gucken, was geschieht? S.T.A.L.K.E.R.-Neulinge, die sich mit diesen Fragen herumschlagen müssen, haben ein große Aufgabe vor sich und ein substanziell anderes Spielerlebnis als Serien-Fans.

Call of Pripyat ist an den Ränder vielleicht ein bisschen zu rau geworden, bleibt aber ein mutiges Spiel. Es kombiniert gekonnt Egoshooter und Rollenspiel und lässt Fallout 3 an manchen Stellen aussehen wie einen Sommerurlaub am einsamen Sandstrand. Es nervt natürlich immer noch, dass Spielcharaktere einfach dumm Wände anstarren oder irgendwo gegen rennen, während sie ein Zimmer durchqueren. Und einige Farben mehr aus dem Spektrum hätten sicher auch nicht geschadet. Anderseits: Die Gegend um Tschernobyl ist vermutlich nicht besonders farbenfroh.

Ach ja, was geschah nun eigentlich mit dem Blutsauger, diesem unsichtbaren Mutanten, und mir? Klar, er tötete mich, natürlich. Ich habe mich später gerächt, als ich schwerbewaffnet in sein nahe gelegenes Camp schlich. Die Gerechtigkeit ist schnell und hart in der Zone.

07 Gamereactor Deutschland
7 / 10
+
Wundervolles, authentisches Setting, beeindruckender Detailreichtum, eigenartig glaubwürdig
-
Nerviges User-Interface, immer noch voller Fehler
overall score
ist die Durchschnittswertung von Gamereactor. Wie hoch ist eure Wertung? Die Durchschnittwertung aller Gamereactor-Redaktionen wird aus den Wertungen in allen Ländern erhoben, in denen es lokalen Gamereactor-Redaktionen gibt

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