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Wildstar

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Man nehme die Ästhetik von Ratchet & Clank, die Inhalte von World of Warcraft und das aktive Kampfsystem von Guild Wars 2 und fertig ist das Sci-Fi-MMORPG Wildstar.

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Der Entwickler Carbine besteht aus ein paar ehemaligen Entwicklern von Blizzard. Dass World of Warcraft eine große Inspirationsquelle war, ist offensichtlich. Der Grafikstil ist weich und pastellfarben, mit einer ähnlich überzogen Charakteristik, wie man sie von World Of Warcraft kennt. Wildstar macht aber diese stilistische Wahl zu seiner eigenen und erinnert in vielerlei Hinsicht eher an Ratchet & Clank als an den älteren Bruder.

Es ist aber nicht nur die visuelle Seite der Dinge, bei der Carbine Ideen von Blizzard aufnimmt. Während Guild Wars 2 sich von dem traditionellen Questsystem distanziert, umarmt Wildstar es. Das Herumlaufen auf Nexus und das Erkunden von Azeroth fühlt sich also merkwürdig ähnlich an. Man stellt sich eine Liste von Quests zusammen, die man dann der Reihe nach abarbeitet, bevor man für die Belohnung zum jeweiligen Auftraggeber zurückkehrt. Das Science-Fiction-Setting erlaubt es aber auch, die Quests per Funk abzuliefern, so dass man eine Reihe von Aufgaben erledigen kann, ohne ständig irgendwohin zurück reisen zu müssen.

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Am Ende rettet das Design der Spielwelt den Solo-Part von Wildstar vor der ganz großen Langeweile.
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Das traditionelle Quest-System wäre für mich völlig in Ordnung, wenn die einzelnen Missionen nicht so uninspiriert und langweilig wären. Sie folgen dem uralten Rezept: Töte X Gegner, sammele X Gegenstände, begleite jene Person und so weiter und so fort. Ab und zu lässt sich die ein oder andere Perle finden, aber leider gehen die in einem Meer der Mittelmäßigkeit unter. Die Geschichte wird leider auch nicht sehr ansprechend präsentiert - wenig Sprachausgabe und viele Textwüsten. Das ist besonders enttäuschend, denn eigentlich wären die Story und das Setting sehr interessant.

Fairerweise muss man sagen, dass Carbine mit dem Pfad-System etwas Neues in das MMO-Genre einführen. Wenn man seine Figur erstellt, darf man zwischen Entdecker, Soldat, Wissenschaftler oder Siedler wählen. Dieses System ist vom Klassensystem getrennt und entscheidet, welche Aufgaben und Inhalte man präsentiert bekommt. Als Entdecker zum Beispiel wird man mit dem Erklimmen der höchsten Gipfel und dem Erkunden tiefster Höhlen beauftragt. Als Siedler baut man Verbesserungen auf der Karte, von der alle Spieler profitieren, während man Boni für jede Nutzung einstreichen darf. Das passt die Quest-Einkaufslliste etwas dem eigenen Spielstil an, aber versteht mich nicht falsch: Es bleibt trotzdem eine Einkaufsliste.

Am Ende rettet das Design der Spielwelt den Solo-Part von Wildstar vor der ganz großen Langeweile. Carbine war mit der Welt erfrischend kreativ und belebt damit die ansonsten eher trockene und öde Reise auf Nexus. Schon früh im Spiel fand ich Gegenstände, die mich sehr hoch springen ließen und mir ein wunderbares Gefühl von Freiheit gaben, das ich so in MMOs noch nicht erlebt habe. Wo andere versuchen, glaubhafte Welten zu kreieren, macht Carbine die Welt zum Spielplatz. Allein die Reise von A nach B kann pure Freude auslösen.

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Carbine hält sich zu sehr an die sicheren Konventionen des Genres, die wir schon seit über einem Jahrzehnt kennen.
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Zusätzlich hilft das Kampfsystem dabei, die Spielerfahrung zu vertiefen. Die Einschlagszonen von gegnerischen oder eigenen Angriffen sind sichtbar und aktives Ausweichen und Positionieren ist für den erfolgreichen Kampf überlebenswichtig. Viele Angriffe können aus der Bewegung ausgeführt werden und gerade die Stalker-Klasse profitiert von den Positionswechseln. Die Kämpfe sind spaßig und fordernd, besonders die Bosskämpfe oder Scharmützel mit größeren Gruppen. Einziger Kritikpunkt wäre, dass es den Angriffen etwas an Einschlagwirkung fehlt. Die Angriffe fühlen sich durch die mäßigen Animationen in Verbindung mit der Bewegungsfreiheit etwas schwach an. Trotzdem ist das Kampfsystem sehr solide.

Insgesamt ist der Solo-Part von Wildstar aber enttäuschend. Carbine hält sich zu sehr an die sicheren Konventionen des Genres, die wir schon seit über einem Jahrzehnt kennen. Das Pfadsystem, das kreative Kartendesign und das aktive Kampfsystem können daran nichts ändern.
Man kann natürlich zu Recht anmerken, dass die Stärke von Wildstar in den Gruppeninhalten für den Multiplayer und nicht im Solomodus liegt. Es gibt drei Typen von Gruppen-Missionen im Spiel: Abenteuer, Dungeons und Raids.

Die Abenteuer finden in offenen Arealen statt, in denen Gruppen aus fünf Spielern eine Serie von Aufgaben erfüllen müssen, die sie über die gesamte Karte führen. Ein Bosskampf rundet die Sache dann ab. Die Abenteuer sind sehr einsteigerfreundlich und unerfahrene MMO-Spieler können hier ein Gefühl dafür bekommen, wie sich die Gruppeninhalte spielen. Der Schwierigkeitsgrad ist hoch genug, um zu straucheln, aber niedrig genug, dass man wieder aufstehen will und es erneut versucht. Die Abenteuer bieten einen schönen Mix aus vorherbestimmten Szenarien und offenen Arealen, in denen man die eigene Vorgehensweise selbst bestimmen darf. In meinem ersten Abenteuer sprang mein Team aus einem Transportschiff auf ein Feld und durfte aus mehreren Aufgaben auswählen. So etwas erhöht den Wiederspielwert und die Abenteuer haben jeweils zwei Schwierigkeitsstufen.

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Die Gruppen-Aspekte im Multiplayer sind solide, wenn auch nicht revolutionär.

Die gibt es auch für die Dungeons, die ebenfalls für fünf Spieler gedacht sind. Hier geht es mit Gruppen von Gegnern und Bosskämpfen wesentlich linearer zu. Die durchstrukturierten Inhalte erfordern mehr Teamwork und es bleibt mehr Raum für taktische Entscheidungen. Die Dungeons in Wildstar sind nicht besonders revolutionär. Sie sind genau das, was man von diesem Genre erwartet. Zum Schluss gibt es noch Raids für Teams bestehend aus 20 oder 40 Spielern. Ich hatte keine Gelegenheit, sie auszuprobieren. Die Raids sind für MMOs Standard, aber sie bieten am meisten für die Hardcore-Spieler und ein Endgame, für das es sich zu kämpfen lohnt.

Die Gruppen-Aspekte von Wildstar sind solide, wenn auch nicht revolutionär. Die Carbine Studios sind wenig Risiken eingegangen und daher fühlen sich die Inhalte sehr bekannt an. Wer ohnehin schon genervt von diesem traditionellen Modell ist oder es aus anderen Gründen nicht mag, wird an Wildstar hier wenig Freude haben. Für den Rest könnte es genau das Richtige sein.

Wildstar bietet mehrere PvP-Modi. Man kann sich eins zu eins überall duellieren oder in Teams aus bis zu fünf Spielern im Arena-Modus kämpfen. Hier entscheiden nur die Kills den Sieger. In Battlegrounds kämpfen Teams aus zehn Spielern um verschiedene Aufgaben. Auf den zwei Karten kämpft man entweder um eine vorgegebene Zahl von Masken oder wechselt sich im Angriff und der Verteidigung von Kontrollpunkten ab. Das kämpfen um Aufgaben gefällt mir wesentlich besser, als ein schlichtes Team Deathmatch, in dem nur die Kills zählen. Vor dem Hintergrund des öden Singleplayers ist der PvP-Kampf sehr erfrischend, besonders da man auch hier weiter levelt.

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Das aktive Kampfsystem ist im PvP eine Herausforderung, die Bewältigung erfordert große Fähigkeiten.

Es existiert noch ein letzter PvP-Modus mit dem Namen Warplots, der erst für Top-Level-Charaktere freigeschaltet wird. Hier kämpfen zwei Teams aus vierzig Spielern darum, eine gegnerische Festung einzunehmen, die vor jedem Kampf von den Teams angepasst und teilweise sogar aufgebaut wird. Dieser Modus spielt eine große Rolle, um die Spieler zu beschäftigen, die andere Teile des Spiels schon bewältigt haben und auf neue Inhalte warten.

Das aktive Kampfsystem ist im PvP eine Herausforderung, die Bewältigung erfordert große Fähigkeiten. Viele Angriffe gehen daneben, weil beide Spieler ständig in Bewegung sind. Trotzdem sehne ich mich nach mehr Kreativität und würde mir wünschen, die Carbine Studios würden mehr Risiken eingehen und sich von der bekannten Formel lösen.

Mit einem grundsoliden Gruppen-Part des Spiels - wenn auch ohne Innovationen - schafft sich Wildstar eine Nische im MMO-Genre. Das aktive Kampfsystem verbessert jeden Aspekt des Spiels, aber Carbine hätte die Inhalte noch interessanter gestalten müssen. Insbesondere die Solo-Erfahrung fühlt sich wie ein gigantischer Shopping-Trip an und davon hatte ich schon früh mehr als genug. Wer das ertragen kann und ein bekanntes, aber forderndes Endgame zu schätzen weiß, könnte mit Wildstar die richtige Entscheidung treffen.

07 Gamereactor Deutschland
7 / 10
+
solide Multiplayerinhalte, aktive Kämpfe
-
langweilige Soloinhalte, keine Innovationen
overall score
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