Kritik

Might & Magic: Clash of Heroes

Geschrieben am 18. Januar 2010
Autor: Martin Eiser

Might & Magic-Fans haben es schon nicht leicht. Die eingeschworene Gemeinschaft hängt sehr an dem Rollenspiel der frühen Tage, aber der gelieferte Nachschub verdiente irgendwann nur noch das Prädikat mangelhaft. Die Rechte sicherte sich nach der 3DO-Pleite Ubisoft, die sich natürlich auch nicht die Finger am klassischen Spielprinzip verbrennen wollen. Nach den ersten neuerlicher Ausflügen auf dem PC folgt auf Nintendos Handheld eine Kollaboration mit dem Puzzle-Genre.

Der Grund, warum Clash of Heroes, den alterwürdigen Titel der Might & Magic-Serie vor sich her trägt, hat sicher nicht nur etwas mit Profitstreben zu tun. Tatsächlich folgt das Spiel der bekannten Geschichte und vermittelt damit unweigerlich auch ein ganz typisches Gefühl. Trotzdem ist das Produkt am Ende ein ganz anderes als erwartet, denn das grundlegende Spielprinzip besteht hauptsächlich aus einem Puzzler.

Trotzdem - und das unterscheidet es von vielen ähnlichen Games - erzählt das Spiel eine Geschichte, die nicht nur nerviges Beiwerk ist. In den Elfen-Wäldern von Irollan treffen sich nachts Vertreter der in der Welt Ashan lebenden Völker. Sie werden jedoch von Dämonen überfallen und nur die mitgereisten Söhne und Töchter schaffen es noch rechzeitig, durch ein zusammenbrechendes Warp-Portal zu flüchten. Verteilt über die ganze Welt versuchen sie zunächst unabhängig voneinander herauszufinden, was in der Welt vorgeht. Nach und nach wird klar, dass etwas Großes im Gange ist, in dass alle Völker verstrickt zu sein scheinen.

Gespielt werden nacheinander fünf Handlungsstränge, in der alle Völker kennengelernt werden: Elfen, Menschen, Nekromantiker, Zauberer und Dämonen. Erlernt werden dabei auch die speziellen Fähigkeiten, welche die sonst recht ähnliche Spielweise unterscheidet. Gleich bleibt, dass der Held seine Armee auf dem unteren und der Feind eine auf dem oberen Schirm steuert. Beide haben zum Ziel, Ordnung in einen bunten Haufen zu bekommen und drei gleichartige Einheiten derselben Farbe hintereinander oder drei bis fünf nebeneinander zu formieren. So werden Einheiten aktiviert, um entweder einen Angriff zu initieren oder eine Schutzmauer zu errichten. Das unsichtbare Netz, auf dem die Figuren bewegt werden ist sechs mal acht Felder groß.

Zu den einfachen Einheiten gesellen sich Champions, die zwei Felder benötigen und Elite-Kämpfer, die ein Quadrat aus vier Feldern in Anspruch nehmen. Auch diese gibt es in einer der drei Farben und sie brauchen zwei bzw. vier weitere, einfache Einheiten, um aktiviert zu werden. Anders als bei dem Verbund aus einfachen Einheiten nehmen Champions und Elite-Kämpfer die zu Aktivierung benötigten Figuren auf und schaffen so wieder Platz auf dem Feld. Bewegt werden kann lediglich die oberste Figur einer Reihe und pro Runde werden auch lediglich drei Züge zur Verfügung gestellt. Uff. Allerdings setzt genau da die taktische Komponente des Spiels an.

Über Kombinationen können nämlich zusätzliche Züge erspielt werden. Das passiert immer dann, wenn durch eine Bewegung mehr als ein Schutzwall oder eine aktivierte Einheit produziert wird. Wird eine Einheit entfernt, reicht es sogar, dass daraus überhaupt eine Folgereaktion entsteht. Für jede einzelne Kombination gibt es einen Aktionspunkt extra. Ebenfalls ist es möglich, aktivierte Einheiten zu koppeln. Dazu sei kurz erklärt, dass diese eine gewisse Zahl an Runden brauchen, um anzugreifen - Champions und Elite-Kämpfer beispielsweise mehr als das Fußvolk. Gelingt es, gleichfarbige Einheiten so zu synchronisieren, dass sie gleichzeitig angreifen, gibt's einen Angriffsbonus.

Strategisch wird es ebenfalls beim Fusionieren. Zwei identisch-aktivierte Truppen, die hintereinander stehen, werden automatisch zu einer starken zusammengefasst. Nicht nur, dass durch diese Technik Platz auf dem kleinen Feld geschaffen wird, auch kann so ein Angriff über mehrere Runden verstärkt werden, ohne das der Zeitzähler der ursprünglichen Einheit davon berührert wird. Einen solchen Angriff muss der Gegner erst einmal durch entsprechende Gegenangriffe abwehren.

Die angesprochenen Unterschiede zwischen den Rassen sind dabei marginal und betreffen spezifische Fähigkeiten der Schutzwälle und Einheiten. Auch verfügt jeder Charakter beziehungsweise jede Klasse über einen speziellen Zauber, der in das taktische Agieren mit einfließt. Ergänzend zu alledem kann der Held sich Gegenstände erspielen, die jeweils ein Element des Gameplays beeinflussen. So zum Beispiel sind stärkere Fusionsangriffe möglich oder aber die Wirkung von gegnerischen Schutzwällen wird geschwächt.

Als rudimentäre Rollenspielelemente bleiben ein beschränktes System zum Aufleveln durch Erfahrungspunkte, diverse Quests und eben die unterschiedlichen Klassen selbst erhalten. Für Might & Magic-Fans ist das möglicherweise ernüchternd, aber immerhin stimmt diesmal die Qualität. So wie auch bei der Optik: Die kuschelige 2D-Grafik mit dem für den DS-Rollenspiele typischen, leicht kindlichen Manga-Touch mögen manche für nervig halten. Aber am Ende kann man nur heilfroh sein, dass die Entwickler von Capybara Games es nicht mit 3D versucht haben. Das glückt auf Nintendos Handheld nur selten.

Würde der Titel lediglich auf Einer-gegen-Einen-Kämpfen basieren, hätte Might & Magic: Clash of Heroes schnell ausgedient. Aber gleichfalls Teil des Spiels sind diverse interessante Abwandlungen. So weichen Schlüsselkämpfe gegen Endbosse ein wenig vom bekannten Konzept ab und erfordern durch ihre geänderte Aufgabenstellung eine ganz bestimmte Taktik. Noch mehr wird das Gehirn jedoch in den Puzzle-Kämpfen gefordert. Hier müssen in einer Runde genug Einheiten aktiviert werden, die daraufhin mit voller Kraft ausgestattet den Gegner plattmachen müssen. Ziel ist es also, möglichst viele Kombinationen entstehen zu lassen, um ausreichend Züge zur Verfügung zu haben. Es ist wirklich verdammt schade, dass es keine Extra-Modi mit solchen Spielvarianten auf das Modul geschafft haben.

Am Ende könnte der Titel natürlich auch wunderbar ohne das Might & Magic-Franchise auskommen. Aber Ubisoft pflegt gerade mit solchen Titeln auch den Markennamen, der ohnehin nur noch für wenige Menschen eng mit dem klassischen Rollenspiel von damals verbunden ist. Und mit Capybara Games wurde immerhin ein Experte für Puzzler mit Suchtpotential an die Serie herangelassen. Ihr Können haben sie schon bei Critter Crunch für Iphone und Playstation Network unter Beweis gestellt. Und bei einer Spielzeit von sicher dreißig Stunden, inklusive der Möglichkeit sich auch nur mit einer Spielkarte im Mehrspielermodus zu vergnügen, hat man durchaus lange Freude mit dem Spiel.

Wer jedoch nichts mit dem Genre anfangen kann, sollte dringend die Finger vom Spiel lassen. Obwohl Might & Magic: Clash of Heroes mit netten abwechslungsreichen Ideen glänzt, hat es durchaus seine Längen, die sich nicht nur in den ähnlich ablaufenden fünf Handlungssträngen begründen. Das Spielprinzip nutzt sich in den vielen Kämpfen relativ rasch ab und bietet durch den kompetitiven angelegten Charakter leider keinen Endlosmodus. Trotzdem werden Puzzlefreunde in Sachen Anspruch ordentlich gefordert, da die Charakter- und Einheitenausbaustufen gedeckelt sind. Am Ende braucht es schon Geschick und manchmal vielleicht auch ein kleine Portion Glück, um das Spiel zu schlagen.

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Grafik:8
Spielbarkeit:8
Sound:7
Suchtfaktor:7
Unsere Wertung:8/10
Was uns rockt:
gelungener Mix aus Puzzle- und Rollenspiel, nette Präsentation, gute Abwechslung durch Puzzle- und Bosskämpfe
Was uns nervt:
wenig Wiederspielwert, Touchsteuerung, stark beschränkte Levelgrenzen
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