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Might & Magic Heroes Online

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Ein fast revolutionäres Kampfsystem hat Ubisoft dem Free-to-Play-Onlinerollenspiel spendiert. Aber Flash hilft im Browser nicht dabei, das Erlebnis schöner zu machen.

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Heroes of Might & Magic hatte schon immer etwas Besonderes an sich. Da waren diese fantastisch erzählten Geschichten und das dichte Universum rund um Asha und die Drachengötter. Der interessanteste Punkt aber waren und sind wohl die spannenden, rundenbasierten Kämpfe. Allerdings ist für viele Spieler gerade diese taktische Art des Kampfes ein Stolperstein, da das Gameplay deswegen oft ins Stocken gerät. Um diesem Problem entgegenzuwirken, haben sich die deutschen Entwickler Related Designs etwas ganz Besonderes ausgedacht und das oberflächliche Gameplay generalüberholt, um es für ein Free-to-Play-Rollenspiel aufzubereiten.

In Might & Magic Heroes Online müssen wir uns zwischen den Soldaten des heiligen Greifenimperiums und den untoten Horden Hereshs entscheiden. Wenn wir eine andere Rasse bzw. einen zweiten Helden spielen wollen, müssen dafür 5000 Heldensiegel (knapp fünf Euro) geblecht werden. Der Avatar kann außerdem zwischen Macht- und Magiehelden unterschieden werden, wobei beide zaubern können. Aber vor allem in den ersten Stunden fällt auf, dass die Magier unterlegen sind. Dafür haben sie später ihre Vorzüge, weil sie häufiger an der Reihe sind. Die Kampagne der Menschen ist zu Beginn sehr viel spannender als die der untoten Gemeinschaft. Das gilt auch, weil die Zombies eine gefühlte Ewigkeit nur gegen vier oder fünf verschiedene Gegnersorten spielen. Erst nach unzähligen Schlachten wird sich daran etwas ändern. Allerdings verlieren die Gruftis - bei richtiger Planung - annähernd keine Einheiten. Mit der Tote-Erwecken-Fähigkeit beenden wir sogar die schwierigsten Gefechte verlustfrei.

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Merkwürdig: Pro Tag dürfen wir nur eine vorgegebene Anzahl an Kämpfen der Hauptgeschichte ausfechten.
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Das Kampfsystem könnte man schon fast als revolutionär bezeichnen, es ist aber immer noch rundenbasiert. Allerdings wurden die Quadratfelder nun gegen Hexagonfelder ausgetauscht. Das ermöglicht Flanken- sowie Hinterrücksangriffe. Wenn wir es schaffen, eine Fernkampfeinheit in den Rücken einer Feindabteilung zu bewegen, verursacht diese ebenfalls erhöhten Schaden. Im Gegenzug müssen die Feinde mittlerweile allerdings erst in Reichweite der Bogenschützen kommen, bevor wir diese abschießen können.

Den Schwierigkeitsgrad der Schlachten dürfen wir übrigens selbst festlegen. So wählen wir anfangs zwischen Standard- und Expertenschlacht, ab Stufe 30 dürfen wir dann auch heroische Schlachten ausfechten. Aber das sollte man sich gut überlegen, denn viele Spieler werden diese Aufgabe nur mit sehr guter Ausrüstung und strategischem Geschick schaffen. Dafür locken schwierige Herausforderungen mit reichlich Erfahrungspunkten und besseren Artefakten. Leider ist die erspielte Ressourcenmenge unabhängig von der Kampfkraft der Bewacher, wir finden also nur mehr Ruhm im Kampf. An bestimmten Stellen informiert uns das Spiel darüber, dass wir für ein Gebiet noch zu schwach sind. Dann muss die Kampfkraft des Helden um einen bestimmten Prozentwert erhöht werden, um optimal zu kämpfen. Aber natürlich ist das nur eine Empfehlung.

Eine etwas fragwürdige Entscheidung der Entwickler ist die Beibehaltung der Aktionspunkte. Pro Tag dürfen wir nämlich nur eine vorgegebene Anzahl an Kämpfen der Hauptgeschichte ausfechten. Mit jedem Kampf sinken die Aktionspunkte um zehn Prozent und wenn diese erschöpft sind, dürfen wir nur noch Ressourcen von Monstern befreien. Es gibt aber auch Elixiere, die diese Leiste wieder auffüllen - natürlich gegen echtes Geld. Das wirkt nicht gerade zeitgemäß, sondern wie ein schlechter Versuch, an den Wurzeln der eigenen Herkunft festzuhalten.

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Denn das Onlinerollenspiel ist in der Praxis eher ein klassisches Strategierollenspiel mit einer Koop-Komponente.
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Damit den gelangweilten Spielern während der Wartephasen nicht die Puste ausgeht, gibt Ubisoft einen Bonus für wiederkehrende Onlinepräsenz. Zudem lassen tägliche Aufgaben neben dem normalen Spielen eine Menge Erfahrung springen. Die Anzahl der Kreaturen, die ein Held mit sich führt, wurde begrenzt und ist nun abhängig vom Heldenlevel. Ungeübte Helden dürfen nur eine kleine Truppe Untergebener mit sich führen, wahre Heroen befehligen Heerschaaren mächtiger Todesbringer. Das soll in den Gefechten für Fairness sorgen. Wenn ein Spieler bereits Monate spielt, verfügt dieser über einen gewaltigen Kreaturenpool. Hätte Ubisoft diese taktische Restriktion nicht eingefügt, könnten neue Spieler in PvP-Kämpfen niemals mithalten. Eine andere, sehr zeitaufwendige Nebentätigkeit ist das Ausbauen der Stadt. Über lange Wartezeiten werden Gebäude erbaut oder Kreaturen und Ressourcen gesammelt. Mit Gildensiegel dürfen wir das natürlich beschleunigen, aber die Preise variieren dabei sehr. Wer seine Stadt schnell ausbaut, macht natürlich auch bessere Fortschritte im Spiel und kommt schneller voran.

Was vielleicht nicht jeder sofort versteht, ist der Online-Ansatz des Spiels. Denn das Onlinerollenspiel ist in der Praxis eher ein klassisches Strategierollenspiel mit einer Koop-Komponente. Um es deutlicher zu sagen: Wir spielen Might & Magic Heroes Online sehr häufig solo. Bei jedem Beginn einer Schlacht darf auf Wunsch ein zweiter Spieler in die Partie eingeladen werden, der dann effektiv hilft. Mit zwei Helden ist ein Kampf ungleich leichter, aber der zweite Spieler erhält keinen eigenen Fortschritt für seine Quests. Das ist auch der Grund, wieso andere Spieler meist nur bei besonders schwierigen Kämpfen gegen Endgegner oder wöchentliche Herausforderungen aushelfen. Aber natürlich dürfen wir gegen andere Helden antreten, um zu erfahren, wer denn wirklich der Mächtigere ist. Dabei verlieren die Spieler auch keine Truppen.

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Ubisoft hatte offensichtlich zu viel Angst davor, ein weiteres blödes Pay-to-Win- Spiel abzuliefern.

Das liest sich ja alles gut, aber natürlich gibt es einen Haken. Das Spiel ist komplett in Flash geschrieben, deshalb verbraucht es nicht nur unerhört viel Speicher, sondern läuft auch alles andere als stabil. Außerdem macht es den Browser extrem langsam. Manchmal dauert es echt lange, bis man die Reaktion seiner Eingabe erkennt, da jeder Klick erst zum Server geschickt wird und danach im Browser verarbeitet wird. Wer das in Kauf nimmt, darf sich über eines der wenigen schönen Browsergames freuen. Allerdings hat natürlich auch die hübsche Grafik ihren Preis. Die Framerate ist nämlich richtig niedrig. Wird dann noch ein weiterer Effektschleier über die Karte gepackt, hakt das Spiel mit Sicherheit, während weniger als 20 Bilder pro Sekunde über den Bildschirm ruckeln. Die bereits aus dem fünften Teil bekannte Musik klingt auch immer noch im Ohr. Da kommt wohl auch nichts Neues mehr.

Das Free-to-play-Modell von Might & Magic Heroes Online ist besonders anstrengend. Die Heldensiegel genannte Währung strapaziert echt die Nerven. Benutzen wir die 499 Heldensiegel für eine Schnellschlacht, kostet es (beim allerbesten Wechselkurs) etwas über 50 Cent und spart gut und gerne fünf Minuten Zeit. Aber: Wir verlieren dabei auch bis zu 20 Prozent der eigenen Truppen. Jeder Pseudostratege schluckt bei diesen Zahlen, denn das ist für einen normalen Kampf eine schlechte Bilanz. In der Hauptserie musste man die verlorenen Truppen in Kauf nehmen, als Strafe dafür, dass wir Zeit sparten und die Schnellkampfoption nutzten. Das ist mit Abstand die merkwürdigste Entscheidung des Entwicklerteams.

Might & Magic Heroes Online ist ein kostenloses Onlinerollenspiel, dass man im Browser spielen kann. Allerdings ist es kaum einen zweiten Blick wert, auch wenn es kostenlos ist. Die sich endlos wiederholende Kampfkomponente nervt so heftig, dass ich nicht nur ständig darüber nachdachte, sondern sogar mehrmals dazu bereit war, in die teuren Heldensiegel zu investieren, um mir einige Kämpfe zu ersparen. Ubisoft hatte offensichtlich zu viel Angst davor, ein weiteres blödes Pay-to-Win- Spiel abzuliefern. Anderseits ist es nun am Ende ein Aufbaustrategiespiel mit optionaler Koop-Komponente, bei dem man bezahlen kann, um Spaß zu haben. Ich werde wahrscheinlich niemals wirklich verstehen, wieso Menschen so etwas spielen wollen. Den letzten Teil der Vollpreis-PC-Serie gibt es für etwa zehn Euro und der bietet grandiosen Umfang und tadelloses Gameplay. Mein Fazit ist sicherlich hart, aber meine letzten Tage in Ashan empfand ich als pure Zeitverschwendung...

04 Gamereactor Deutschland
4 / 10
+
hübsche Grafikpracht, Might & Magic-Universum, Online-Anbindung funktioniert super
-
Spiel komplett in Flash geschrieben, niedrige Framerate, Kämpfe extrem repetitiv, nur zwei Fraktionen spielbar, lange Wartepausen, ständig gleiche Animationen
overall score
ist die Durchschnittswertung von Gamereactor. Wie hoch ist eure Wertung? Die Durchschnittwertung aller Gamereactor-Redaktionen wird aus den Wertungen in allen Ländern erhoben, in denen es lokalen Gamereactor-Redaktionen gibt

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