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Kritik

Dark Souls II

Warum kann sterben eigentlich so spannend sein, dass man es immer wieder will? Ein Spiel hat Antworten. Suchen muss man sie aber unter Höllenqualen.

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Jede Kritik über Dark Souls II beginnt wahrscheinlich mit der Beschreibung eines besonders schwierigen Bosses und dem damit einhergehenden Gefühl des Glücks, nachdem dieser besiegt wurde. Oder mit der detailverliebten Aufzählung des bisher schmerzvollsten Todes und dem Verlust von etlichen Tausend Seelen. Aber vielleicht beginnt ein Text auch mit einer Reportage, die die Anzahl der Tode mit dem aktuellen Spielfortschritt vergleicht.

Ich könnte mich in die Reihe etablierter Spielekritiker einordnen, aber das werde ich nicht. Mit Dark Souls II verbinde ich nämlich nur eine einzige Sache: tiefste Empathie. "Am Leben zu sein... Über die Erde zu schreiten... Das ist der wahre Fluch!" Die Feuerhüterin in Majula begrüßte mich mit diesen Worten. Seitdem lassen sie mich nicht mehr los. Die Welt von Dark Souls II lässt mich Freude und Mitgefühl, aber auch Leid und Zorn vergessen. Ich starre willenlos auf den Bildschirm und versuche unentwegt, meiner Heldin und mir einen Ausweg aus dieser Misere zu schaffen. Aber tief in mir weiß ich bereits, dass mich die Suche danach meiner Spielfigur immer ähnlicher werden lässt. Je stärker sie wird, desto deutlicher wird mir bewusst, welchen Preis ich dafür bezahle...

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Die Reise beginnt in einem heruntergekommenen Gasthaus alter Feuerhüterinnen. Die irren Vetteln schauen gehässig auf die Neuankömmlinge herab. Offensichtlich glauben sie etwas zu wissen, aber übereilter Tatendrang und Abenteuerlust verleiten zur baldigen Weiterreise. Es folgen ein optionales Einführungsgebiet und ein kurzer Marsch zum fernen Feuer in Majula, dem wahrscheinlich letzten von Menschen bewohnten Dorf in Drangleic. Dieser Ort ist anders als alles, was ich aus der Reihe bisher kenne.

Dark Souls IIDark Souls II
Als Mensch sind wir allerdings anfällig gegen Statusveränderungen, also faktisch noch mehr Gefahren ausgesetzt.

Auf einem Kap angesiedelt blicken wir unentwegt in die untergehende Sonne des fernen Horizonts. Die Wellen tragen sämtliche Wünsche und Gedanken fort und eine erdrückende Sehnsucht schwappt einem entgegen, wenn man vom Abenteuer heimkehrt, um sich auszuruhen. Dieser kleine Ort ist der Ausgangspunkt zahlloser Heldentaten, wie der Feuerschrein aus Dark Souls. Hier gibt es zwei Händler, einen Schmied und eine junge Feuerhüterin, die wage Instruktionen und Informationen mit uns teilt. Vier mächtige Seelen versprechen Erlösung und König Vendric soll uns vom Fluch heilen können. Aber das sind nur Gerüchte. Auf dem höchsten Punkt der Klippe sitzt ein gläubiger Ritter. Er ist bereits gebrochen.

Zu Beginn gibt es nur zwei Reisemöglichkeiten, die Ressourcen sind beschränkt und unzählige Gefahren erwarten die Unachtsamen. Das Spielverhalten ändert sich im Grunde genommen nicht. Jeder Angriff, ob leicht oder schwer, verbraucht eine Menge Ausdauer. Ist diese erschöpft, muss sich der Held davon erholen. Da die gegnerischen Kreaturen keine Verschnaufpausen gewähren, ist jeder noch so geringfügige Fehler im Ausdauermanagement verhängnisvoll. Selbst das Parieren mit dem Schild oder die Ausweichrolle unterbrechen die Ausdauerregeneration und gewähren nur einen kurzen Augenblick der trügerischen Sicherheit. Meist entkommen wir dem massiven Feindaufwand nicht.

In der Welt von Dark Souls II ist das Sterben unausweichlich und wird sogar noch härter bestraft als in den Vorgängern. Schon nach wenigen Minuten in Drangleic werden es nicht mehr nur die Seelen sein, die wir am Ort unseres Ablebens zurücklassen. Ein Tod in der Hüllenform fordert einen Teil der Lebensenergie. Spätestens wenn nur noch die Hälfte der ursprünglichen Energieleiste für die nervenaufreibenden Kämpfe zur Verfügung steht, wird eine Auseinandersetzung schnell sinnlos. Ein Menschenbildnis kann hier Abhilfe schaffen. Es heilt die Verletzungen des trostlosen Hüllendaseins und regeneriert den Helden vollständig. Als Mensch sind wir allerdings anfällig gegen Statusveränderungen, also faktisch noch mehr Gefahren ausgesetzt.

Dark Souls II
Fragen nach dem Sinn für das eigene Handeln werden zu treuen Begleitern.

Was erst verloren ist, kann nicht mit einer bloßen Erinnerung wiedererweckt werden. Wahre Heilung vom Seelenfluch verheißt nur der König selbst. Deshalb müssen wir weitermachen und leiden. Denn Gram und Pein machen uns stärker. Unsere Figur unterscheidet sich nämlich nur in einem einzigen Punkt von den willenlosen Gestalten, die den Weg unserer Reise zieren. Das sind die Seelen, die wir den leblosen Körpern abnehmen. Sie dienen als Universalgut der Menschen in Drangleic und sind gleichzeitig Währung und Erfahrung für einen Levelaufstieg. Aber ein paar lächerliche Stufen machen niemanden mächtiger. Trotzdem sind diese Seelen gut investiert, da sie nicht mehr verloren gehen. Die Feuerhüterin in Majula kann uns so kräftiger machen, aber Trost suchen wir auch bei ihr vergebens. Sie verschlimmert nur jegliches Leid.

Um voranzukommen auf unserer Suche nach einer Heilung, müssen vier Uralte ausfindig gemacht werden. Allerdings müssen wir dafür tief in ihre Herrschaftszonen eindringen und sie dort stellen. Der unerträgliche Weg bis zu einem dieser Gegner bricht jeden Helden. Auf der Reise begegnen uns viele merkwürdige und todbringende Gestalten. Am schlimmsten sind aber nicht die Feinde, sondern die wenigen gestrandeten Charaktere. Sie sind meist redselig, was von ihrer aufrichtigen Einsamkeit zeugt. Ihren Geschichten zu lauschen, macht mich traurig. Sie erzählen vom Fluch, dem näherrückenden Wahnsinn und dem Vergessen. Und von der jeden übermannenden Angst davor.

Die Welt von Drangleic macht uns alle einsam. Sie zeigt Melancholie und Selbstzerstörung. Fragen nach dem Sinn für das eigene Handeln werden zu treuen Begleitern. Im Laufe der Geschichte können einige dieser Personen nach Majula gelangen, je nachdem, wie wir uns verhalten, wenn wir auf sie treffen. Sind wir hilfreich und nehmen ihr Leid auf uns, danken es uns diese Kreaturen vielleicht. Aber sind wir gierig und nehmen ihre Seelen, geht die Geschichte unter Umständen anders aus.

Dark Souls II
Das Feuer ermöglicht eine Schnellreiseoption zu bereits besuchten Gebieten und nicht mehr benötigte Sachen dürfen in einer bodenlosen Truhe verstaut werden.

Verstorbene Feinde lassen gelegentlich Objekte fallen, also entweder Ausrüstung oder weitere Verbrauchsgüter. Aber was es ist, spielt im Grunde genommen keine Rolle. Von tiefster Verzweiflung zerfressen sammeln wir jeden noch so unscheinbar wirkenden Gegenstand auf und öffnen gierig jede Truhe. Dadurch können allerdings Fallen ausgelöst werden, aber auch das ist unwichtig. Uns bleibt nichts als die stetig schwindende Hoffnung, doch etwas von Wert zu finden. Das ist der Grund, wieso zusätzliche Gefahren auf sich genommen werden. Irgendwann beginnt man, die endgültigen Konsequenzen nicht mehr zu fürchten. Im verlorenen Königreich Drangleic ist letztlich nichts von Dauer. Nicht einmal die Kreaturen. Nach einer unbestimmten Anzahl an Toden verschwinden diese für immer. Ebenso die Nichtspielercharaktere, die sich auf Wanderschaft befinden und häufig unauffindbar sind, wenn wir sie am meisten brauchen.

Einen kleinen Lichtblick bietet die Reise aber trotzdem - in Form eines brennenden Leuchtfeuers aus den Knochen vor uns gescheiterter Abenteurer. Dort dürfen die Untoten rasten und ihre Wunden versorgen. Es spendet Trost und Ruhe, bietet aber gleichzeitig noch viel mehr. Das Feuer ermöglicht eine Schnellreiseoption zu bereits besuchten Gebieten und nicht mehr benötigte Sachen dürfen in einer bodenlosen Truhe verstaut werden. Die Rastplätze stellen sogar den ursprünglichen Zustand eines Gegenstandes wieder her, zerstörte Ausrüstung muss aber vom fachkundigen Schmied repariert werden. Der größte Pluspunkt des Feuers ist jedoch die Auffüllung unserer Estus-Flaschen. Diese kleinen Gefäße enthalten Heilung und werden nie endgültig verbraucht. Im Gegensatz zu Dark Souls beginnen wir nicht mit fünf dieser Heiltränke, sondern mit einem einzigen. Andere Verbrauchsgüter wie Heilungssteine erleichtern unsere Reise ebenfalls, aber leider nur einmal.

In fast allen Dungeons gibt es einen Ort, an dem verzweifelte Helden Hilfe finden. Das ist nicht das Leuchtfeuer, sondern ein kleiner Mechanismus. Befindet sich der viereckige Schlüssel im Inventar, haben wir die Möglichkeit, den Dungeon maßgeblich zu verändern. Ob sich das lohnt, bleibt fraglich. Denn diese Schlüssel sind selten und äußerst teuer. Und eine Garantie für ein Vorankommen gibt es auch nicht. Die gibt es nie.

Dark Souls II
Technisch gesehen gibt es mild ausgedrückt noch Luft nach oben.

Die Mehrspielerkomponente wurde am deutlichsten verbessert. Es gibt eine Menge Gegenstände, die wir verwenden können, um besser in die Welten andere Spieler zu gelangen oder die uns dabei helfen, mit ihnen zu kommunizieren. Auch die Niederträchtigen werden Mittel und Wege finden und Unschuldige überfallen. Interessant ist die neu eingeführte Räuber und Gendarmen-Variante. Wenn wir den Weg der Beschützer einschlagen und online spielen, kann es passieren, dass wir ganz plötzlich in die Welt eines Fremden gelangen und ihm gegen einen feindlichen Invasoren beistehen sollen. Das gewohnte Nachrichtenschreiben und die Todesvisionen anderer Spieler wurden ebenfalls erweitert, sind allerdings im Offlinemodus weiter nicht verfügbar. Immerhin gibt es mittlerweile in fast jedem Gebiet von Drangleic NPC-Invasoren, die auch primär offline Spielenden einen Vorgeschmack darauf bieten, welche Bestrafung sie im Onlinemodus erwartet.

Dark Souls II ist wirklich abschreckend, deshalb muss jeder selbst wissen, ob und wieso er es überhaupt spielen möchte. Technisch gesehen gibt es mild ausgedrückt noch Luft nach oben. Auf der betagten Xbox 360 schauen viele Szenarien einfach altbacken aus. Trotzdem gibt es einen deutlichen Sprung zum Vorgänger, vor allem was die Weitsicht und das Licht- und Schattenspiel anbelangt. Die Ladepausen beim Sterben oder dem Reisen via Leuchtfeuer sind recht human, aber kein Vergleich zu früheren Titeln. Außerdem setzt der Ton gelegentlich aus. Aber keine Angst, die wuchtigen Schläge der Monster spüren wir immer noch in Mark und Bein. Und grafisch gesehen hat sich ja auch einiges getan. Aber mal ehrlich: Es spielt doch eh niemand ein solches Spiel wegen der Grafikpracht oder dem atmosphärischen Sound.

Dark Souls II
Nicht nur die Präsentation der verschiedenen Gebiete ist fantastisch gelungen. Noch besser ist die authentische Darstellung der Charaktere.

Der Ruhm dieses schwierigen Rollenspiels ist äußerst fragwürdig. From Software bietet hier den Nachfolger eines Hardcorerollenspiels an, das sicherlich nur die wenigsten Spieler jemals meistern werden. Nicht nur deshalb führt das zu einer schwierige Bewertungsgrundlage. Im Vergleich zum Vorgänger hat sich wirklich einiges getan und Veränderungen ärgern Serienfans doch immer. Das Verschwinden der Monster wird sicherlich der größte Kritikpunkt sein. Auf der anderen Seite ist es aber nicht zwangsläufig schlimm, wenn uns das Spiel etwas unter die Arme greift. Offensichtlich schaffen es die meisten ja nicht allein und in der Praxis war das sogar recht angenehm.

Ich für meinen Fall muss nicht mehrere Minuten mit stupider Wiederholtaktik spielen, um vom Bossgegner nach wenigen Sekunden den Gnadenstoß zu erhalten. Man spart viel Zeit auf den unmenschlich langen Wegen, wenn diesen weniger Monstern bevölkern. Außerdem ist es ja nicht so, dass wir nur einmal sterben müssen und als Trostpreis ein mächtiges Schwert bekommen oder auf einmal direkt vor der Nebelwand des Bosses spawnen. Dark Souls II bleibt das mit Abstand schwierigste Action-Rollenspiel der Welt. Da muss sich wirklich niemand Sorgen machen.

Was mich allerdings noch mehr fasziniert, ist das wahnsinnig dichte Königreich Drangleic. Nicht nur die Präsentation der verschiedenen Gebiete ist fantastisch gelungen. Noch besser ist die authentische Darstellung der Charaktere. All diese Kreaturen verfielen dem Fluch, aber das war für sie leider nicht das Ende. Bereits ein flüchtiger Blick genügt und aus einer Vorahnung wird Gewissheit. In Dark Souls II gibt keine Hoffnung, keine helfende Hand und erst recht kein Licht am Ende des Tunnels. Sämtliche Wege verlaufen in eine Sackgasse. Jegliches Vorhaben ist zum Scheitern verurteilt und wer doch einen Versuch wagt, wird lernen, wie wahr diese Worte sind. "Am Leben zu sein... Über die Erde zu schreiten... Das ist der wahre Fluch!" Fangt nicht mit Dark Souls II an - das ist die letzte Warnung.

09 Gamereactor Deutschland
9 / 10
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glaubhafte Welt, kreatives Leveldesign, individuelle Charaktergestaltung, interessante Bosskreaturen, Kampfsystem ist genial, ausgebaute Onlinekomponente, echte Spielernachrichten
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nicht für Casualgamer geeignet, unmenschlicher Schwierigkeitsgrad, kein Belohnungsgefühl nach Abschluss eines Gebietes, kein Ausweg und keine Hoffnung verfügbar, keine Heilung - alle sterben
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