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      Titanfall

      Titanfall

      Titanfall ist ein großartiger Shooter, der dank toller Karten und frischem Gameplay viele Stunden großartig unterhält.

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      Ist Titanfall die große Segnung für die Xbox One? Die einfache Antwort: Nein. Aber immerhin ist es ein verdammt guter Multiplayer-Shooter mit vielen spannenden Modi und futuristischen Schlachtfeldern. Wenn euch der Inhalt der Disc auf den ersten Blick etwas schwachbrüstig vorkommen sollte, dann liegt es wohl eher daran, dass die Konkurrenz auf dem Markt schon Jahre hatte, um sich zu etablieren. Für einen Genre-Neueinsteiger liefert Titanfall aber sehr ordentlich ab.

      Respawns erstes Werk baut auf den selben Grundpfeilern wie die Konkurrenz auf, schlägt aber eine neue Richtung ein und verbaut einzigartige Ideen, um die eigene Vision auf den Bildschirm zu zaubern. Das ist keine große Überraschung, bedenkt man die Vorgeschichte der Entwickler: Selbst auf dem auf der Spielverpackung konnte man nicht umhin, die Referenz zum Ex-Call-Of-Duty-Entwickler anzugeben. Mit ihrem Werk liefern sie nun ebenso schnelles Gameplay, ein Fortschrittssystem mit Upgrades und vielen Belohnungen. Und all das nur zu dem einen Zweck: Auf der Jagd nach dem nächsten freischaltbaren Upgrade sollen wir immer tiefer ins Spiel gesaugt werden.

      Im Kern ist Titanfall aber anders als Call of Duty, anders auch als Battlefield 4. Wenn man einen Vergleich ziehen möchte, dann orientiert es sich eher an letzterem. Größere Karten und chaotische Kämpfe sorgen im Boden- wie auch Luftgefecht für kurze Lebensspannen, die dann aber auch voll ausgekostet werden.

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      Respawn Entertainment ist die richtige Mischung für den Shooter gelungen, denn er bietet etwas Altes, etwas Neues, etwas Geborgtes - etwas verdammt Großartiges.

      Trotzdem ist Titanfall ein ganz eigenes Monstrum. Die Piloten spielen sich schnell und wendig. Ihre Jetpacks ermöglichen ihnen Doppel-Sprünge und das Laufen an Wänden entlang gehört schnell zum guten Ton. Es ist ein Egoshooter mit Superhelden. Nie sind wir mehr als einen kurzen Sprung vom Kampfgeschehen entfernt. Rufen wir unseren eigenen Titanen in die Schlacht, einen mächtigen Mech mit kräftigen Schlägen und schwerer Bewaffnung, ändert sich das Geschehen komplett. Die zwei Spielarten verweben sich ineinander und sorgen für eine völlig neue Shooter-Erfahrung.

      Darüber zieht sich ein Fortschrittssystem, mit dem sich Upgrades freischalten lassen. Mit aufsteigendem Level gibt es zudem neue Waffen und Ausrüstungen. Ein separates Herausforderungssystem stellt uns vor Spiel-bezogene Aufgaben, die es in den Multiplayer-Matches zu erledigen gilt. Dafür winken Waffen-Accessoires und Burn Cards. Letztere sind zufällige Belohnungen, die im Verlauf eines Matches eingesetzt werden und so lange wirksam sind, bis wir sterben. Nebenher gibt es anpassbare Ausrüstungen: fünf für Piloten, fünf für Titanen. Schließen wir die Kampagne für beide Seiten ab, gibt's außerdem zwei neue Titan-Chassis: den schnellen, aber schwachen Stryker und den langsamen, panzerartigen Orge.

      Wer sich das Game kauft, steigt ein in einen Sechs vs. Sechs-Mehrspieler-Kampf, der einen intergalaktischen Kampf um Öl und Macht über mehrere Planeten hinweg thematisiert. Im Zentrum steht der Kampf zwischen der hochindustrialisierten IMC und den Underdogs, der Miliz.

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      Die Story-Kampagne ist leider ein ziemlicher Totalausfall, denn es fehlen die eigenen Ziele, damit wir uns involviert fühlen.

      Die Beziehung zwischen beiden Parteien spielt in der Kampagne eine größere, aber auch dort eine nicht all zu wesentliche Rolle. Die Kampagne wiederum besteht aus 18 Matches, die die Geschichte transportieren. Dabei werden neun Karten zwei Mal gespielt - so wird der Konflikt von beiden Seiten erlebt.

      Die Story-Kampagne ist leider ein Art Totalausfall. Die Matches laufen so ab, wie sie sollen, gelegentlich gibt es dazu vorgefertigte Sequenzen, wie einen Titan, der auf einem Nachschubflieger landet oder ein Commander, der die Front neu instruiert. Es wird sogar relativ viel gesprochen, nur zu verstehen ist das wegen der Feuerwechsel nicht besonders gut. Das gleiche Problem haben wir dann auch mit den Pop-Up-Fenstern in der oberen rechten Bildschirmecke, in denen Charaktere miteinander sprechen oder ihre Probleme anderswo auf dem Schlachtfeld austragen. Wenn man gerade selbst versucht, einem Titanen auszuweichen, verpasst man die eine oder andere Wendung und Information.

      Das Problem ist: Irgendwie fühlen man sich nie richtig involviert. Zum Teil ist das der Rolle als Fußsoldat in diesem Konflikt geschuldet. Trotzdem: Toll wäre gewesen, hätte es spezielle Aufgaben für die Story-Matches gegeben. Oder zumindest das Gefühl, der Ausgang des Matches hätte eine größere Auswirkung auf die Geschichte. Stattdessen unterschieden sich die Kommentare der Charaktere nur in ein paar Zeilen.

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      Es gibt viele Karten, aber ein Teil der Stadt-Level gleichen sich zu sehr, weil die visuelle Umsetzung zu ähnlich und das Design zu einfach ist, um herauszustechen.

      Sofern man nicht zu beschäftigt damit ist, zu überleben, sieht man im Hintergrund auch noch einige wunderliche Events ablaufen. So stürzt etwa ein Fabrikturm zusammen oder die Tierwelt fällt über eine Armeebasis her. Weil Titanfall aber so hektisch ist, bleibt uns am Ende nichts anderes übrig, als den Storyverlauf nachzulesen, nachdem wir die Gefechte überstanden haben. Und am Ende unterscheidet sich die Kampagne leider auch nur durch ein Achievement vom Standard-Multiplayer. Nach dem ersten Durchlauf wird sie sicher nur von den wenigsten noch einmal mit Aufmerksamkeit bedacht.

      Daneben erwartet uns der Story-freie Mehrspielermodus. Und um denn geht es. Die ersten Modi kennen wir noch aus der Beta: Jeder gegen Jeden, Herrschaft, bei der drei Punkte gehalten werden müssen, und Last Titan Standing, das sich stark auf die Mech-Action konzentriert. Gesellschaft erhalten die nun in Form von Pilot Hunter, bei dem wir nur Punkte erhalten, wenn wir von Spielern gesteuerte Charaktere töten. Komplementiert wird der Multiplayer durch den unglaublich tollen und hektischen Capture-the-Flag-Modus, der langfristig wohl unterhaltsamste Modus.

      Abgesehen von der Ähnlichkeit zwischen dem Jeder-gegen-Jeden-Modus und Pilot Hunter, bietet jeder Modus einen ganz eigenen Anreiz. Sie spielen sich alle so gut, dass wir die meiste Zeit gleich das Variety Pack gespielt haben, obwohl dort oft Last Titan Standing ausgewählt wird. Und der Modus ist definitiv das schwarze Schaf, denn in keinem anderen Modus sonst kommt es so sehr auf Teamarbeit an. Und damit das klappt, muss man die Karten in- und auswendig kennen.

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      Weil die Titanen so groß sind, mussten die Entwickler auch bei der Gestaltung ihrer Welten in größeren Dimensionen denken.

      Während der Kampagne toben wir uns auf neun Karten aus. Insgesamt gibt es aber 15, die in ihrem Design an jeweils die beiden Beta-Welten erinnern. Es gibt also vernetzte Städte wie Angel City oder ausgedehnte Landschaften wie in Fracture. Alle Karten sind natürlich unterschiedlich aufgebaut. Trotzdem: Ein Teil der Stadt-Level ähneln sich zu sehr, die visuelle Umsetzung ist eher gleich und das Design scheint zu einfach, um wirklich heraus zu stechen.

      Zum Glück aber sticht der Rest der fünfzehn Karten heraus. Sie alle vereint ein dichtes Netz aus Korridoren, Räumen und mehrstöckigen Gebäuden. Sie wirken oft wie zwei Karten, die man übereinander gelegt hat. Für die Titans gibt es breite Straßen und hohe Brücken unter oder auf denen es ordentlich zur Sache geht. Die Piloten schießen und treten in Gebäuden, Lagern und Schiffswracks aufeinander ein.

      Was nach all der Spielzeit in einigen Gebieten deutlich wird, ist, dass die Größe der Karten nicht optimal auf die Anzahl der Spieler abgestimmt wurde. Lagoon etwa ist ein kleines Fischerdorf, im Schatten eines massiven IMC-Transportschiff, das sich in den seichten Gewässern niedergelassen hat. Das Gefährt wird zu einer Trennwand der Karte. Die heiße Kampfzone etabliert sich schnell im Zentrum des staubigen Dorfes, während der Kartenteil, der sich auf der rechten Seite des Schiffes erstreckt, so gut wie nie genutzt wird.

      Das gleiche Problem kann man bei Airbase, einer Basis mit jeder Menge Lagerhäusern, Landeplätze und Türme sowie der Karte Nexus feststellen, einem schmuddeligen Außenposten, auf dem wir unsere Spielzeit meist auf den Dächern verbringen und nach Gegnern Ausschau halten. Doch Titanfall steht gerade erst am Anfang. Vielleicht fangen die Spieler an, ihre Umgebung mehr zu erkunden, sobald sie ihren XP-Zähler nach oben getrieben haben. Klar, mit Erforschen allein gewinnt man kein Match, schön wäre es aber trotzdem. Selbst fernab der gut besuchten und ausbalancierten Leveldesigns eröffnen uns die Köpfe von Respawn oft tolle Sci-Fi-Welten.

      Weil die Titanen so groß sind, mussten die Entwickler auch bei der Gestaltung ihrer Welten in größeren Dimensionen denken. Wir blicken auf Gebirgszüge, zu deren Füßen Gefechte toben, während über uns riesenhafte Kreuzer vom Umfang einer Stadt ihre Kreise ziehen und Kampfjets zwischen ihnen durch sausen. Dann gibt es noch die Tierwelt: In Boneyard kämpfen wir zwischen Schädeln von der Größe eines Hauses, während Drachen über unsere Köpfe hinweg ziehen. Daneben liegen Mammut-Riesenknochen, Gebeinen so groß wie Hochhäuser, die ein Tier trugen, das über die Grenzen der Karte hinaus ragte.

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      Die Kampagne scheint schwach besaitet, aber wir hatten nicht eine Sekunde das Gefühl, dass hier etwas zurückgehalten wurde.

      Es würde ziemlich schmerzlich für die Entwickler sein, wenn diese wunderbaren Nebenschauplätze vollkommen ignoriert werden würden. Aber wer hat schon die Zeit, sich das alles anzuschauen, wenn ein Titan kurz davor ist, uns mit seinem Fuß zu zermalmen und nur noch zehn Punkte zum Spielende fehlen? Zukünftig planen die Entwickler, das von ihnen geschaffene Universum weiter auszubauen. Auf dem umfassenden Ökosystem und dem epischen Krieg lässt sich zumindest gut aufbauen. Jetzt müssen sie nur noch herausfinden, wie sie uns Spieler stärker involvieren, über das nächste Update hinweg. Bisher sind diese Schauplätze eher Ergänzungen und nebensächlich.

      Die nebensächlichen Ergänzungen betreffen auch andere Spielbereiche. Die Drachen von Boneyard etwa sind nicht mehr als Hintergrunddetails. Gerade als wir hoffen, dass sie ein bisschen zusätzliche Spannung und Gefahr in die Karte bringen, rauscht einer in einem festen Event mit einem Kämpfer davon. Die Spectres zu hacken und für uns kämpfen zu lassen, verschafft uns zwar eine Extra-Waffe auf dem Feld, leider werden die Roboter aber all zu schnell ausgeschaltet. Den Aufwand zu betreiben, es lohnt sich also kaum. Besser kommen da die schweren Geschütze weg, die Titanen ins Visier nehmen. Doch selbst die fühlen sich eher wie ein nettes Extra an und sind weniger ein integraler Teil, der uns zum Sieg führen könnte.

      Es fühlt sich so an, als ob diese Extras kaum etwas zur Spielmechanik beitragen. Sich an Wände zu hängen, mag eine gute Möglichkeit sein, eine Flagge oder einen Punkt zu verteidigen, aber genutzt wird sie bisher von kaum einem Spieler. Das The-Bumper-Jumper-Controller-Layout tauscht Springen von A nach LB, damit wir besser Zielen können, während wir an den Wänden lang laufen. Dazu gibt es aber lediglich einen kleinen Hinweis im Menü. Wir werden im Tutorial nicht dazu ermutigt, es zu nutzen.

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      Titanfall wurde mit dem ganzen Herzen und der Seele der Entwickler gemacht und legt einen tollen, vielversprechenden Start hin.

      Vielleicht werden die Roboter später wichtiger, wenn Wochen und Monate ins Land gestrichen sind und wenn sich die Topspieler mit neu eingestellter Tasten-Belegung vom Rest absetzen. Die Drachen könnten auch in einem späteren DLC noch zu blutrünstigen Monstern werden. Wenn die Spielerzahl in die Millionen geht und die Zahl der Matches in eine dreistellige Region wandert, wird die Liste mit Wünschen, Änderungsvorschläge und Forderungen sicher immer länger geworden sein. Weil die meisten großen Serien Updates mit weitreichenden Veränderungen liefern, kann man fast davon ausgehen, dass viele Wünsche erfüllt werden.

      Mit dem Blick auf die Konkurrenz mag es vielen so vorkommen, als wäre Titanfall trotz der Kampagne und samt der fünf Mehrspielermodi, den fünfzehn Karten, Dutzenden Waffen und Belohnungen ein wenig schwach bestückt. Allerdings wurden wir in den letzten Jahren auch sehr verwöhnt. Schließlich darf man nicht vergessen, dass in das Marketing und das Team viel Geld geflossen ist, bei dem Versuch, ein Spiel zu erschaffen, dass dem Genre eine neue Ebene hinzugügt. Und ich hatte nicht eine Sekunde das Gefühl, dass hier etwas zurückgehalten wurde. Titanfall wurde mit dem ganzen Herzen und der Seele der Entwickler gemacht.

      Ob sie Sachen ausgespart haben, um den Titel rechtzeitig veröffentlichen zu können? Vermutlich ein paar. Aber ich glaube nicht, dass es daran lag, weil sie einen Season Pass zusammenschustern wollen, um zukünftige Projekte zu finanzieren. Vielmehr scheint es so, als wollten sie sichergehen, dass das, was sie veröffentlichen, auch funktioniert. Und das tut es. Titanfall liefert ist ein rundes, saugut ausbalanciertes Paket.

      Was wir hier auf der Disc haben läuft tadellos. Und wir werden auch nach Stunden nicht müde, weiter zu spielen. Ein Kollege wies noch einmal darauf hin, dass wir nun nach dem Beta-Event, der Beta-Phase, dem Review-Event und dem jetzt endgültigen Release bereits zum vierten Mal komplett von vorn beginnen müssen. Alle waren sich einig, dass es eine Freude ist. Das sagt schon eine Menge aus. Eine lästige Pflicht spielt sich nämlich anders. Titanfall hat einen sehr vielversprechenden Start hingelegt.

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      09 Gamereactor Deutschland
      9 / 10
      +
      zwei verschiedene Spielstile zusammen in einem Spiel, viel zum Freischalten, vielfältige und unterhaltsame Karten, die meisten Modi fühlen sich komplett unterschiedlich an
      -
      Kampagne ist eine Fehlzündung, einige der zusätzlichen Spielmechaniken fühlen sich unwichtig an, Scharfschützengewehr ist derzeit komplett sinnlos
      overall score
      ist die Durchschnittswertung von Gamereactor. Wie hoch ist eure Wertung? Die Durchschnittwertung aller Gamereactor-Redaktionen wird aus den Wertungen in allen Ländern erhoben, in denen es lokalen Gamereactor-Redaktionen gibt

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