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Kritik

Titanfall

Titanfall ist ein großartiger Shooter, der dank toller Karten und frischem Gameplay viele Stunden großartig unterhält.

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Ist Titanfall die große Segnung für die Xbox One? Die einfache Antwort: Nein. Aber immerhin ist es ein verdammt guter Multiplayer-Shooter mit vielen spannenden Modi und futuristischen Schlachtfeldern. Wenn euch der Inhalt der Disc auf den ersten Blick etwas schwachbrüstig vorkommen sollte, dann liegt es wohl eher daran, dass die Konkurrenz auf dem Markt schon Jahre hatte, um sich zu etablieren. Für einen Genre-Neueinsteiger liefert Titanfall aber sehr ordentlich ab.

Respawns erstes Werk baut auf den selben Grundpfeilern wie die Konkurrenz auf, schlägt aber eine neue Richtung ein und verbaut einzigartige Ideen, um die eigene Vision auf den Bildschirm zu zaubern. Das ist keine große Überraschung, bedenkt man die Vorgeschichte der Entwickler: Selbst auf dem auf der Spielverpackung konnte man nicht umhin, die Referenz zum Ex-Call-Of-Duty-Entwickler anzugeben. Mit ihrem Werk liefern sie nun ebenso schnelles Gameplay, ein Fortschrittssystem mit Upgrades und vielen Belohnungen. Und all das nur zu dem einen Zweck: Auf der Jagd nach dem nächsten freischaltbaren Upgrade sollen wir immer tiefer ins Spiel gesaugt werden.

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Im Kern ist Titanfall aber anders als Call of Duty, anders auch als Battlefield 4. Wenn man einen Vergleich ziehen möchte, dann orientiert es sich eher an letzterem. Größere Karten und chaotische Kämpfe sorgen im Boden- wie auch Luftgefecht für kurze Lebensspannen, die dann aber auch voll ausgekostet werden.

TitanfallTitanfall
Respawn Entertainment ist die richtige Mischung für den Shooter gelungen, denn er bietet etwas Altes, etwas Neues, etwas Geborgtes - etwas verdammt Großartiges.

Trotzdem ist Titanfall ein ganz eigenes Monstrum. Die Piloten spielen sich schnell und wendig. Ihre Jetpacks ermöglichen ihnen Doppel-Sprünge und das Laufen an Wänden entlang gehört schnell zum guten Ton. Es ist ein Egoshooter mit Superhelden. Nie sind wir mehr als einen kurzen Sprung vom Kampfgeschehen entfernt. Rufen wir unseren eigenen Titanen in die Schlacht, einen mächtigen Mech mit kräftigen Schlägen und schwerer Bewaffnung, ändert sich das Geschehen komplett. Die zwei Spielarten verweben sich ineinander und sorgen für eine völlig neue Shooter-Erfahrung.

Darüber zieht sich ein Fortschrittssystem, mit dem sich Upgrades freischalten lassen. Mit aufsteigendem Level gibt es zudem neue Waffen und Ausrüstungen. Ein separates Herausforderungssystem stellt uns vor Spiel-bezogene Aufgaben, die es in den Multiplayer-Matches zu erledigen gilt. Dafür winken Waffen-Accessoires und Burn Cards. Letztere sind zufällige Belohnungen, die im Verlauf eines Matches eingesetzt werden und so lange wirksam sind, bis wir sterben. Nebenher gibt es anpassbare Ausrüstungen: fünf für Piloten, fünf für Titanen. Schließen wir die Kampagne für beide Seiten ab, gibt's außerdem zwei neue Titan-Chassis: den schnellen, aber schwachen Stryker und den langsamen, panzerartigen Orge.

Wer sich das Game kauft, steigt ein in einen Sechs vs. Sechs-Mehrspieler-Kampf, der einen intergalaktischen Kampf um Öl und Macht über mehrere Planeten hinweg thematisiert. Im Zentrum steht der Kampf zwischen der hochindustrialisierten IMC und den Underdogs, der Miliz.

Titanfall
Die Story-Kampagne ist leider ein ziemlicher Totalausfall, denn es fehlen die eigenen Ziele, damit wir uns involviert fühlen.

Die Beziehung zwischen beiden Parteien spielt in der Kampagne eine größere, aber auch dort eine nicht all zu wesentliche Rolle. Die Kampagne wiederum besteht aus 18 Matches, die die Geschichte transportieren. Dabei werden neun Karten zwei Mal gespielt - so wird der Konflikt von beiden Seiten erlebt.

Die Story-Kampagne ist leider ein Art Totalausfall. Die Matches laufen so ab, wie sie sollen, gelegentlich gibt es dazu vorgefertigte Sequenzen, wie einen Titan, der auf einem Nachschubflieger landet oder ein Commander, der die Front neu instruiert. Es wird sogar relativ viel gesprochen, nur zu verstehen ist das wegen der Feuerwechsel nicht besonders gut. Das gleiche Problem haben wir dann auch mit den Pop-Up-Fenstern in der oberen rechten Bildschirmecke, in denen Charaktere miteinander sprechen oder ihre Probleme anderswo auf dem Schlachtfeld austragen. Wenn man gerade selbst versucht, einem Titanen auszuweichen, verpasst man die eine oder andere Wendung und Information.

Das Problem ist: Irgendwie fühlen man sich nie richtig involviert. Zum Teil ist das der Rolle als Fußsoldat in diesem Konflikt geschuldet. Trotzdem: Toll wäre gewesen, hätte es spezielle Aufgaben für die Story-Matches gegeben. Oder zumindest das Gefühl, der Ausgang des Matches hätte eine größere Auswirkung auf die Geschichte. Stattdessen unterschieden sich die Kommentare der Charaktere nur in ein paar Zeilen.

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Es gibt viele Karten, aber ein Teil der Stadt-Level gleichen sich zu sehr, weil die visuelle Umsetzung zu ähnlich und das Design zu einfach ist, um herauszustechen.

Sofern man nicht zu beschäftigt damit ist, zu überleben, sieht man im Hintergrund auch noch einige wunderliche Events ablaufen. So stürzt etwa ein Fabrikturm zusammen oder die Tierwelt fällt über eine Armeebasis her. Weil Titanfall aber so hektisch ist, bleibt uns am Ende nichts anderes übrig, als den Storyverlauf nachzulesen, nachdem wir die Gefechte überstanden haben. Und am Ende unterscheidet sich die Kampagne leider auch nur durch ein Achievement vom Standard-Multiplayer. Nach dem ersten Durchlauf wird sie sicher nur von den wenigsten noch einmal mit Aufmerksamkeit bedacht.

Daneben erwartet uns der Story-freie Mehrspielermodus. Und um denn geht es. Die ersten Modi kennen wir noch aus der Beta: Jeder gegen Jeden, Herrschaft, bei der drei Punkte gehalten werden müssen, und Last Titan Standing, das sich stark auf die Mech-Action konzentriert. Gesellschaft erhalten die nun in Form von Pilot Hunter, bei dem wir nur Punkte erhalten, wenn wir von Spielern gesteuerte Charaktere töten. Komplementiert wird der Multiplayer durch den unglaublich tollen und hektischen Capture-the-Flag-Modus, der langfristig wohl unterhaltsamste Modus.

Abgesehen von der Ähnlichkeit zwischen dem Jeder-gegen-Jeden-Modus und Pilot Hunter, bietet jeder Modus einen ganz eigenen Anreiz. Sie spielen sich alle so gut, dass wir die meiste Zeit gleich das Variety Pack gespielt haben, obwohl dort oft Last Titan Standing ausgewählt wird. Und der Modus ist definitiv das schwarze Schaf, denn in keinem anderen Modus sonst kommt es so sehr auf Teamarbeit an. Und damit das klappt, muss man die Karten in- und auswendig kennen.

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Weil die Titanen so groß sind, mussten die Entwickler auch bei der Gestaltung ihrer Welten in größeren Dimensionen denken.

Während der Kampagne toben wir uns auf neun Karten aus. Insgesamt gibt es aber 15, die in ihrem Design an jeweils die beiden Beta-Welten erinnern. Es gibt also vernetzte Städte wie Angel City oder ausgedehnte Landschaften wie in Fracture. Alle Karten sind natürlich unterschiedlich aufgebaut. Trotzdem: Ein Teil der Stadt-Level ähneln sich zu sehr, die visuelle Umsetzung ist eher gleich und das Design scheint zu einfach, um wirklich heraus zu stechen.

Zum Glück aber sticht der Rest der fünfzehn Karten heraus. Sie alle vereint ein dichtes Netz aus Korridoren, Räumen und mehrstöckigen Gebäuden. Sie wirken oft wie zwei Karten, die man übereinander gelegt hat. Für die Titans gibt es breite Straßen und hohe Brücken unter oder auf denen es ordentlich zur Sache geht. Die Piloten schießen und treten in Gebäuden, Lagern und Schiffswracks aufeinander ein.

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