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Gadget-Kritik

Oculus Rift (mit Touch-Controllern)

Wir haben das VR-Headset Oculus Rift endlich intensiv mit den neuen Touch-Controllern im Alltagsbetrieb ausgecheckt - und die machen vieles besser in der Virtual Reality.

Auch die VR-Erfahrung mit Oculus Rift, die nun durch die VR-Controller Oculus Touch endlich komplettiert wurde, glänzt anfangs erst einmal durch diverse Hürden. Ist der eigene PC überhaupt leistungsfähig genug? Wenn ja, sind genug USB-Ports da, um alles anschließen zu können (Maus, Tastatur, zwei Ports fürs VR-Headset, zwei für die Sensoren - wobei vier optional möglich sind - und einen Port für den Xbox-Controller). Dann muss man "nur" noch alles verkabeln und einrichten, was aber recht schnell und reibungslos geht, wenn man es schafft, die Sensoren zur Erfassung von Headset und Touch-Controllern richtig herum aufzustellen (was gar nicht so einfach ist). Ansonsten folgt alles erfolgreich dem Plug'n'Play-Prinzip und funktioniert sofort ohne Probleme. Für die Software gibt es einen eigenen Oculus-Client und natürlich wird man zusätzlich Steam VR nutzen.

Die Kabel der Sensoren sind leider mit zwei Metern recht kurz geraten, so dass man für das VR-Erlebnis in der Nähe des Rechners bleiben muss - oder Verlängerungskabel benötigt. Allerdings darf man wegen des knapp vier Meter langen Kabels des VR-Headsets ohnehin nicht weiter weg. Durch die Touch-Controller werden nun auch VR-Games und -Erlebnisse angeboten, die auf stehende und im Wortsinn bewegende Erfahrungen setzen. Dafür braucht man im Zweifel am besten rund drei mal drei Meter echte Bewegungsfreiheit im Zimmer - was nicht ganz einfach ist.

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Oculus RiftOculus Rift
Ein Bekannter, der vorher noch nie VR gespielt erlebt hatte, spielte die First Contact-Demo und sagte danach mit glänzenden Augen: "Wow, das ist die Zukunft." Wie recht er damit hat!

Für Oculus Rift gibt es aber auch eine ganze Reihe von Angeboten, die auf eine Seated-Experience bauen - man kann also rumsitzen. Das sehr lustige I Expect You To Die ist eine Paradebeispiel dafür. Die Touch-Controller werden übrigens mit einer einzelnen AA-Batterie betrieben, die in einem Batteriefach verschwindet, das mit einer wirklich schlauen Magnetverriegelung versehen ist. Ein kleines Detail, aber hohe Qualität wie diese ist an jeder Stelle des Headsets und der Controller sowie aller mitgelieferten Komponenten sichtbar.

Wie schon bei der HTC Vice erstaunt einen sofort nach dem Einschalten erst einmal die Schärfe der VR-Bilder im Menü und dann auch bei jenen Games und Erfahrungen, die gut optimiert sind. Der spezielle Asus ROG 20-Gaming-PC, an dem wir aktuell die VR-Sachen spielen, ist schnell genug, um fast immer dafür zu sorgen, dass es keine Framerate-Probleme gibt. Die versauen einem umgehend jede VR-Erfahrung, weil bei technischen Patzern sofort die Übelkeit einsetzt. Und immer wieder erlebt man solche Momente auch trotz schneller Hardware. Ein Beispiel ist VR Sports Challenge, wenn man auf den Basketballplatz "geschoben" wird und der virtuelle Flug einem die Beine weich werden lässt. Steht man beim Basketballwerfen auf der Stelle, ist alles fein. Nur das bewegen ist halt übel, in diesem Fall eine schlechte Designentscheidung.

Wer VR mit Oculus Rift und Touch starten will, sollte dringend Oculus First Contact installieren. Ein kleiner, fliegender Roboter bringt einem ganz spielerisch die wichtigsten Bewegungen bei und lässt einen ebenso staunend wie lächelnd zurück. Es gibt eine ganze Reihe von Spielen, die bereits zum Start die Touch-Controller unterstützen. Ich habe lange nicht alle gespielt, aber mir so einiges angeschaut oder auf Events bereits angespielt. Weniges ist wirklich so richtig zwingend gut jenseits des ersten Erstaunens und einiger Minuten Spaß, aber das gilt ha leider generell für die VR-Games und VR-Erfahrungen. Wie schon bei HTC Vice und Playstation VR gilt: Der Flaschenhals der gesamten VR-Erfahrung ist und bleibt die Qualität der Games. Beziehungsweise das Fehlen eben jener. Denn es gibt, so grandios die guten Momente auch sind, einfach zu wenige gute Games davon. Und selbst die guten bieten fast immer zu wenig Substanz. Und viele sind zudem eher Apps und Erfahrungen als echte Games. Aber: Die echten Games kommen!

Oculus RiftOculus Rift
Natürlich erlebt man viel Mist beim Austesten, aber es ist spannend, was da alles geht. Und vor allem: Was da in Zukunft gehen wird!

Bestes Beispiel dafür und richtig fett war meine Anspielsession mit Robo Recall von Epic Games. Der Mech-Action-Shooter lieferte mir das erste Mal das Gefühl, so etwas wie eine Killer-App für VR zu spielen. Das Gameplay ist schnell, flüssig und ergibt situativ immer Sinn. Alles sieht saugut aus. Und: Das Robo Recall macht Spaß, liefert ein Erlebnis, das man in dieser Form nicht ohne VR haben könnte - auch wenn man "nur" defekte Roboter im Nahkampf auseinandernehmen oder abballern muss. Roco Recall zeigt, was die Virtual Reality für Gamer liefern kann, wenn alles zusammenpasst. Aber auch hier nervt mich immer noch die Art der Fortbewegung, dass man sich quasi auf Punkte am Horizont klickend fortbewegt. Immerhin wird einem nie schlecht, weil die Technik passt.

Robo Recall demonstriert auch eindrücklich, wie gut die Touch-Controller sich spielen. Sie liegen federleicht in der Hand, man vergisst fast, dass sie da sind als virtuelle Repräsentanz unserer beiden Hände. Fast ganz natürlich greift man Gegenstände, feuert Pistolen ab oder wirft Basketbälle. Mal ist das Erlebnis besser umgesetzt, mal schlechter - hier merkt man deutlich, dass noch viel rumprobiert wird. Ich habe VR-Neulingen die Dinger in die Hand gedrückt, sie haben intuitiv die richtigen Knöpfe gedrückt und Bewegungen ausgeführt. Das war beeindruckend. Ein Bekannter, der vorher noch nie VR gespielt erlebt hatte, spielte die First Contact-Demo und sagte danach mit glänzenden Augen: "Wow, das ist die Zukunft." Wie recht er damit hat!

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Oculus Rift
Die Touch-Controller werden übrigens mit einer einzelnen AA-Batterie betrieben, die in einem Batteriefach verschwindet, das mit einer wirklich schlauen Magnetverriegelung versehen ist.

Oculus Rift ist im Dauerbetrieb für mich das komfortabelste Headset der drei Bewerber. Ich kann es lange tragen, ohne das es drückt oder mir zu warm wird. Die Umrandung der Brille ist aus einem angenehmen Stoff mit guter Polsterung, so dass die Außenwelt komplett ausblendet wird, ohne dass man nach 15 Minuten dicke Druckstellen am Kopf hätte. Die Rift ist auch jenes Headset, mit dem ich die meiste Zeit in VR verbringe, weil das Angebot an Apps und Erfahrungen einfach am größten ist. Natürlich erlebt man viel Mist beim Austesten, aber es ist spannend, was da alles geht. Und vor allem: Was da in Zukunft gehen wird!

Ganz am Ende steht aktuell auch hier die große Frage: Soll man Oculus Rift kaufen oder nicht? Mit oder ohne Touch Controller? Erste Antwort: Wer eine Rift haben will (oder schon hat), BRAUCHT die Touch-Controller. Denn nur mit denen ist die Erfahrung komplett. Natürlich geht das ins Geld: 699 Euro für die Oculus Rift, 199 Euro für die Controller und 42 Euro Versand, wenn man direkt bestellt. Das VR-Headset kriegt man bei Amazon auch für 699 Euro, die Touch-Controller sind dort aktuell ausverkauft und nur für satte 366 Euro bei Drittverkäufern lieferbar. Und über 1000 Euro für einen VR-fähigen PC (besser mehr) muss man auch kalkulieren. Dazu braucht man ein passend großes Zimmer mit Platz vor dem PC. Puh - aber wer das alles hat bzw. investieren will, wird Spaß haben. Wie viel davon, liegt allein im Auge des Betrachters selbst.

08 Gamereactor Deutschland
8 / 10
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federleichte und intuitive Touch-Controller, breites Angebot an Spielen und Erfahrungen, guter Tragekomfort, durchgängig hohe Komponenten- und Verarbeitungsqualität
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recht teuer, kurze Sensorenkabel, (noch) keine Killer-App,
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