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Playstation VR

Mit dem eigenen VR-Headset wagt Sony jetzt den Sprung in Richtung Mainstream - aber ist das Projekt PSVR gelungen?

Hier bei Gamereactor haben wir schon diverse VR-Erfahrungen gesammelt, von Papphalterungen fürs Handy über Samsung Gear VR bis hin zu Oculus Rift und HTC Vive. Trotzdem überkam auch uns vor dem Start von Playstation VR ein wohliges Hype-Gefühl, wie man es eigentlich nur vom Launch neuer Konsolen her kennt. So nahmen wir dann auch das Paket mit zittrigen Händen entgegen und freuten uns über das schöne Verpackungsdesign, das förmlich nach Unboxing-Videos schreit. Es gibt aber auch einiges zu verstauen: Neben der eigentlichen VR-Brille gibt es noch eine Prozessoreinheit, die zwischen Konsole und TV geschaltet wird. Dazu gesellen sich eine wirklich überraschend große Anzahl von Kabeln und sehr zierliche In-Ear Kopfhörer.

Dabei muss man sagen: In der Box für 399 Euro ist noch nicht alles enthalten, was man für PSVR braucht - zwingend notwendig ist auch die PS4-Kamera, die es inzwischen in einem neuen Design gibt. Natürlich kann man auch die "Alte" nehmen, die es schon zum Launch der PS4 gab, Kameras der PS3 funktionieren hingegen nicht. Dafür kann man aber immerhin für einige Spiele die Move-Controller der PS3 benutzen. Diese werden jetzt auch noch einmal in neuen Bundles für recht teure 89 Euro verkauft, aber wie gesagt, die PS3-Modelle funktionieren perfekt.

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Das Aufsetzen, Arretieren und Justieren des Headsets geht sehr komfortabel von der Hand.

Nachdem das alles mit Hilfe der schon fast Ikea-artig einfach aufgemachten Anleitung angeschlossen ist, steigt die Spannung. Direkt auf dem TV wird erst einmal gezeigt, wie man das Gerät aufsetzt. Anfangs ungewohnt ist dabei das dicke Kabel, mit dem das Headset an die Prozessoreinheit angeschlossen ist. Da muss man ein wenig an Matrix denken, doch auch die Rift- und Vive-Spieler müssen mit so einer schweren "Nabelschnur" am Hinterkopf leben.

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Das Aufsetzen, Arretieren und Justieren des Headsets geht dafür sehr komfortabel von der Hand. Das Gerät ist sehr leicht und bequem und in dieser Kategorie für mein Befinden der Gewinner. Etwas wichtiger als der Tragekomfort ist natürlich die Optik bei unserer Reise in den Cyberspace. Darüber können wir uns sofort ein Bild machen, denn netterweise liegt dem Paket eine Demo-Disc bei, mit der einige der wirklich sehr zahlreich vertretenen Launch-Titel angespielt werden können. Wir haben aber auch schon zu einer Reihe von PSVR-Titeln Einzelkritiken, die ihr hier lesen könnt:

Batman: Arkham VR
Battlezone
Driveclub VR
Here They Lie
Hustle Kings VR
Robinson: The Journey
Super Stardust Ultra
Until Dawn: Rush of Blood

Nach dem Start springt dann direkt erst einmal die doch sehr pixelige Optik ins Auge. Weiße Schrift auf schwarzem Grund ist schon recht hart für die Auflösung des Gerätes, bei dem sich beide Augen ein Full-HD-Bild teilen müssen. Doch dieser negative Eindruck verschwindet für mich sofort mit dem Start der Playstation VR Worlds. Als Auswahlmenü begrüßt uns ein stimmungsvolles Gemäuer mit der Anmutung einer Fantasy-Kathedrale. Der 3D-Effekt in Verbindung mit dem absolut fehler- und lagfreien Tracking der Kopfbewegung sorgt für einen ersten Wow-Effekt. Das Tracking des Controllers, der im virtuellen Raum vor uns erscheint, ist nicht ganz perfekt - er zittert und "schwimmt" beizeiten ein wenig.

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Der 3D-Effekt in Verbindung mit dem absolut fehler- und lagfreien Tracking der Kopfbewegung sorgte für einen ersten Wow-Effekt.

Trotzdem überwiegt nach diversen VR-Sessions mit unterschiedlichen Games immer noch das Erstaunen darüber, eine perfekte Abbildung des Gegenstandes, den man im "echten Leben" in der Hand hält, in der virtuellen Welt zu erleben. So kann man sich im ersten Moment einige Minuten damit beschäftigen, sich umzusehen und sich den Controller vors Gesicht zu halten und ihn ungläubig hin- und her zu drehen.

Doch eigentlich wollen wir ja etwas Spielen, es folgt also die Qual der Wahl, womit man anfängt. Ein wichtiges Thema bei der Entscheidungsfindung ist hier die Problematik der "Motion Sickness". Denn wie man das von Fahrten auf einem Schiff kennt, mag das Gehirn es nicht besonders gerne, Bewegungen zu spüren, die es nicht sieht - wenn man zum Beispiel bei hohem Seegang unter Deck ist ohne Fenster. Und umgekehrt gilt das gleiche - durch künstliche Welten zu rasen, während der eigene Körper stillsteht, kann je nach eigener Veranlagung leichte Schwummrigkeit bis hin zu echter Seekrankheit erzeugen, inklusive Übergeben!

Von daher lasse ich es langsam angehen und starte Ocean Descent, ein reines Zuschau-Erlebnis, das uns in einem Tauchkäfig in eine belebte Unterwasserumgebung hinablässt. Generell kann man PSVR im Sitzen oder im Stehen spielen, bei diesem Tauchgang lässt sich auch beides kombinieren, und die immer perfekt mitziehende Perspektive sorgt dann für das erste breite Grinsen. Das fühlt sich einfach an wie pure Science Fiction! Besonders für VR-Neulinge ist es absolut faszinierend - fast schon eine neue Welt, die sich da auftut. Ein weiterer Nachteil von PSVR wird hier allerdings auch klar: Die Controller, egal ob Move-Controller oder Dualshock, muss man immer im Bild halten, sonst erkennt die Kamera sie nicht mehr. Das ist eine kleine Einschränkung, aber keine wesentliche - im Endeffekt ist hier eben die Kreativität der Entwickler gefragt.

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Die Controller, egal ob Move-Controller oder Dualshock, sollte man immer im Bild halten, sonst erkennt die Kamera sie nicht mehr.

Und dass diese Kreativität im Moment am Brodeln ist, zeigt die Vielfalt der Starttitel. The London Heist in der Playstation VR Experience ist zum Beispiel ein astreiner Railshooter im Stil von Virtua Cop, der mit zwei Move-Controllern perfekt spielbar ist. Schon auf dem Schießstand greifen wir mit der rechten Hand eine Pistole und stecken mit der linken ein Magazin ein - das fühlt sich extrem natürlich an und ist einfach cool!

Doch auch Point&Click-Adventures wie Wayward Sky sind im Programm, flankiert von Geschicklichkeitsspielen wie Tumble VR, in dem man "einfach nur" einen Turm aus Klötzchen baut. Doch VR macht aus dieser simplen Idee ein echtes Erlebnis. Dazu gibt es natürlich Cockpit-Spiele wie Battlezone, Eve: Valkyrie oder auch Driveclub VR. Das Gefühl, sich in so einem realistisch anmutenden Gefährt umgucken zu können, ist einfach genial. Doch kommen hier wieder die zwei große Probleme ins Spiel. Das ist zum einem die niedrig wirkende Auflösung. Auch wenn der so genannte "Fliegengitter"-Effekt bei PSVR unauffälliger ist als bei den bis zu doppelt so teuren PC-Konkurrenten, wirkt das Bild dennoch sehr pixelig. Das fällt zum Beispiel bei Battlezone ins Auge, wenn einem ein Display vor die Nase gehalten wird, auf dem man im ersten Moment alles super lesen kann. Doch dann bewegt es sich in eine etwas entferntere Position und der Text ist kaum noch zu entziffern.

Das andere Problem ist wieder die "Motion Sickness" - im Netz gibt es schon so einige Berichte von Leuten, die beim Spielen von Driveclub VR angeblich brechen mussten. Vorstellbar ist es allemal, denn man merkt direkt, dass das Spiel einem deutlich mehr zumutet, als ruhigere Titel. Von daher sollte man bei Unwohlsein sofort abbrechen und eine Pause machen. Doch ich habe festgestellt, dass man sich mit der Zeit an die virtuelle Realität gewöhnt und sich auch mit einigen Kniffen behelfen kann. Dazu gehört, mit dem Kopf ganz leichte Bewegungen zu machen, die denen der virtuellen Kamera ähneln. Die Entwickler sind hier trotzdem extrem herausgefordert, denn einfach einen in VR spielbaren Egoshooter mit Padsteuerung zu machen, ist nicht möglich - es sei denn, man legt Wert auf Beschwerden und Migräneanfälle.

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Ein dickes Lob an Sony, dass sie frisch gebackenen PSVR-Käufern damit Spielerfahrungen frei Haus schicken, die wirklich neuartig und faszinierend sind!

Es bleibt also bei aller Begeisterung für PSVR die Frage, was längerfristig damit gemacht wird. Kommen ganz neue Konzepte und Erfahrungen auf uns zu oder wird das Ganze ein spaßiges, aber doch eher kurzes Strohfeuer, wie es uns schon EyeToy und Move, aber auch Kinect und Wiimote beschert haben? Zumindest steht nächsten Monat die PS4 Pro in den Startlöchern, die mehr als die doppelte Prozessorleistung der aktuellen PS4 hat und damit den VR-Spielen, die ja in Stereo und idealerweise mindestens 90 FPS und besser 120 FPS berechnet werden müssen, mehr grafische Feinheiten ermöglicht. Darüber hinaus sorgt gründliche Kantenglättung für einen deutlich saubereren Bildeindruck - sie verschlingt aber auch viel Rechenleistung und kommt daher im Moment nur in ruhigen Szenen zum Einsatz, wie den faszinierenden Cutscenes von The London Heist, oder grafisch simpleren Titeln wie Job Simulator.

Deswegen sollten kritische Naturen mit dem Kauf noch warten, denn insgesamt ist mit einigen Spielen und Zubehör eine Investition von deutlich über 500 Euro nötig. Vergleicht man dies allerdings mit dem Preis eines potenten Gaming-PC sowie den Headsets Oculus Rift und HTC Vive, die von der Verarbeitungsqualität und Technik her PSVR nur wenig überlegen sind, wirkt es trotzdem wie ein Schnäppchen. Gamer, die auf Sci-Fi stehen und ein bisschen Polster auf dem Bankkonto haben, können also beruhigt zuschlagen und sich auf eine tolle Erfahrung gefasst machen. Wie anfällig man selbst für "Motion Sickness" ist, steht natürlich auf einem anderen Blatt, aber selbst in schwierigen Fällen gibt es ja die ganz ruhigen Games, mit denen man sich an die Materie herantasten kann.

Zum Schluss sollte man auch noch die soziale Komponente erwähnen, ist doch einer der Kritikpunkte gegenüber dem VR-Gaming generell, dass man unter der Brille sehr abgeschottet ist. Sony setzt die gratis herunterladbare Minispiel-Sammlung Playroom VR dagegen. Hier wird asynchrones Gaming mit sehr fantasievollen Ideen geboten, das den Headset-Träger zusammen mit bis zu vier anderen Spielern antreten lässt, die mit traditionellen Controllern auf dem Fernseher zocken. Ein verhinderter System-Seller ist das in dieser Sammlung vertretene 3D-Jump'n'Run, das zwar leider kurz ist, von Spielbarkeit und Ideenreichtum allerdings das mit Oculus Rift gebundelte Lucky's Tale locker in den Schatten stellt. Ein dickes Lob an Sony, dass sie frisch gebackenen PSVR-Käufern damit Spielerfahrungen frei Haus schicken, die wirklich neuartig und faszinierend sind!

08 Gamereactor Deutschland
8 / 10
+
völlig neue Erfahrung für Konsolenspieler, bequem zu tragen, gute Verarbeitung, sauberes Headtracking, wenig "Fliegengitter"-Effekt
-
Auflösung zu niedrig, Controllertracking leicht zitterig, Kopfhörer wirken billig, Kauf von Zubehör unter Umständen nötig
overall score
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