Gamereactor International Deutsch / Dansk / Svenska / Norsk / Suomi / English / Italiano / Español / Português / Français / Nederlands
Einloggen






Passwort vergessen?
Noch kein Mitglied?, Dann kannst du das hier werden!

Via Facebook anmelden
Gadget-Kritik

HTC Vive

Nach einigen Wochen mit der HTC Vive im Alltagsbetrieb sind wir fasziniert von den Möglichkeiten der Virtual Reality mit dem derzeit besten VR-Headset.

Diese Box verheißt keine Kleinigkeit. Sie ist groß und prall gefühlt mit einem HTC Vive-Headset und allerlei Zubehör. Bereits nach zehn Minuten ist klar, dass der Weg in die Virtual Reality einiges an Vorbereitung benötigt. Da sind viele Kabel. Und zwei Basisstationen für das Tracking von Headset und Controllern, die man möglichst in zwei Metern Höhe oder mehr anbringen oder aufstellen soll. Ständer sind aber keine mitgeliefert. Dafür zwei robuste Halterungen, die man fest in der Wand verschrauben muss. Aber es sollten Steckdosen in der Nähe sein. Denn ohne Strom wird das nichts. Den braucht man in den zwei Ecken bzw. in nicht mehr als knapp drei Metern Entfernung, die das Stromkabel lang ist. Ich gehe in die Küche und hole dem Akkuschrauber. Plug'n'Play geht anders.

Eine der beiden Basisstationen lege ich aufs Bücherregal in knapp 1,60 Metern Höhe, für die andere verschraube ich die Halterung im Fensterrahmen in knapp gleicher Höhe. Dann schiebe ich mein riesiges Sofa aus dem Weg und meine Frau schaut mich nun sehr verwirrt an. Was ich da mache, fragt sie. Nun, es ist wohl an der Zeit, ihr das zu erklären mit dem Home Office in den kommenden Tagen. Sie schüttelt nur mit dem Kopf und geht weg. Sie ist Kummer gewohnt wegen herumliegender Kopfhörer und Kartons. Aber das hier, das ist neu.

HTC ViveHTC Vive
HTC Vive
Das Anschließen und der Aufbau gehen erstaunlich locker von der Hand. Die folgende Ersteinrichtung schickt einen durch ein langes, unterhaltsames Spielchen in einer sehr weißen Welt.

Ich räume mir eine sinnvoll begehbare Fläche im Wohnzimmer frei von immerhin knapp 2,50 x 2,90 Metern Größe. Das sagt mir jedenfalls das Programm, während ich mein VR-Spielfeld einrichte und konfiguriere. Fünf mal fünf Meter wären möglich - und bringen deutlich mehr Spaß. Das hatte ich unter Laborbedingungen vor einigen Monaten ausprobiert. Nun, in der Realität muss ein kleineres Spielfeld reichen - und das tut es auch. Das Setup klappt komplett problemlos. Allerdings nur, nachdem ich den netterweise vom Berliner PC-Profi Caseking zur Verfügung gestellten Test-PC angeschlossen habe, ein wahrhaftes VR-Monster für 1999 Euro. Mein "normaler" Rechner reichte einfach nicht aus, das recht neue Gaming-Laptop auch nicht. Für um die 1300 Euro kriegt man auch einen Rechner, der VR schultern kann. Aber viel hilft bei VR tatsächlich viel...

Das Anschließen und der Aufbau gehen erstaunlich locker von der Hand. Headset an die Linkbox anschließen, Linkbox an den HDMI-Anschluss des Computers stöpseln. Dann die beiden speziellen Controller koppeln, alles gemeinsam auf den Boden legen und einscannen lassen von den Basisstationen. Dann greift man sich das Headset, setzt es sich auf den Kopf, stöpselt die Ohrstecker ein (der rechte ist am Kabel extra markiert) und sieht das erste Mal die virtuelle Realität. Es ist eine fremde, neue Welt. Was mich sofort erstaunt, ist die Schärfe der Bilder, auch in die Weite hinein. Die folgende Ersteinrichtung schickt einen durch ein langes, unterhaltsames Spielchen in einer sehr weißen Welt.

Das Intro ist sehr futuristisch, sehr klinisch, wird aber immer wieder durch gute Kalauer unterbrochen. Man merkt, dass es hier ums Spielerische geht. Man spürt aber auch, dass das alles etwas absolut bahnbrechendes ist. Es ist wirklich, jenseits des dicken Spaghettikabels am Headset, das immer wieder unfreiwillig als Stolperfalle am Boden und in der Luft die Immersion zerstört, eine überzeugende Erfahrung. Natürlich sieht alles unschärfer aus als 4K. Es sieht aber auch nicht so hässlich aus, dass man das Headset schnell wieder loswerden will. Im Gegenteil.

HTC ViveHTC ViveHTC Vive
Ich gehe, nur sanft eingrenzt durch ein virtuelles Gitternetz, in meinem Wohnzimmer umher, das alle fünf Minuten etwas völlig Neues ist, weil ich mich wie entfesselt durch die Games und VR-Erfahrungen klicke.

Schon das Auswählen eines der noch überschaubar vielen Games, die nativ für HTV Vive konzipiert sind und die speziellen Controller unterstützen, ist ein Vergnügen. Man zeigt in den für andere Augen leeren Raum und navigiert ganz natürlich. Ich verstehe, warum Facebook sich Oculus VR gekauft hat. Sie haben sicherlich auch gesehen, dass VR die nächste Art werden könnte, digitale Inhalte zu konsumieren. Wenn die Menschen damit leben wollen und können, unter einer Brille zu stecken. Denn während ich eine ziemlich reale Welt vor mir habe, die ich mit den beiden Controllern steuern und manipulieren kann, sieht meine Frau nur... Ob mich das für sie als Partner potenziell attraktiver macht, wage ich vage zu bezweifeln. Nun, ich muss ihre verstörten Blicke ja nicht sehen, während ich gerade Flugzeuge lösche und auf ihre Landebahnen einwinke, Roboter repariere oder Teil einer tripigen Tanzperformance werde.

Am beeindruckendsten ist, dass mir nicht ein einziges Mal schlecht wird, als ich die Vive in jenem Modus nutze, den nur sie kann: stehend und sich im virtuellen Raum bewegend. Alles fühlt sich natürlich an, fast selbstverständlich. Ich gehe, nur sanft eingrenzt durch ein virtuelles Gitternetz, in meinem Wohnzimmer umher, das alle fünf Minuten etwas völlig Neues ist, weil ich mich wie entfesselt durch die Games und VR-Erfahrungen klicke. Gerade noch in der Tiefsee, dann auf dem Minigolfplatz. Absurd. Das es rein technisch kaum Probleme gibt, liegt sicher am leistungsfähigen PC, der mit den hohen Systemanforderungen locker klar kommt. Mit schwachen Rechner, die so gerade die benötigten Leistungsdaten erfüllen, ist der Spaß zweifelhaft. Bricht die Bildfrequenz ein, geht die Illusion schnell den Bach runter.

Als ich das bequeme sitzende, nicht störende VR-Headset nach knapp einer Stunde zum ersten Mal abnehme, ist es ein verwirrender Prozess. Die Augen suchen die virtuelle Realität, das Gehirn auch. Der Übergang zwischen den Realitäten ist hart. Ich sitze schnell am Mac, um meine Gedanken aufzuschreiben. Tippe am Rechner und verliere dabei manchmal tatsächlich den Bezug zur realen Realität. Die Grenze verschwimmt. Ich tippe quasi ins Nichts, durch die Tastatur hindurch - anders kann ich das nicht erklären. Es liegt daran, dass die Vive schon sehr gut darin ist, bestimmte Realitäten zu simulieren.

HTC ViveHTC Vive
Die beiden Controller liegen als virtuelle Kopien ihrer realen Gegenstücke auf dem Boden und werden nach dem Aufheben in der virtuellen Realität zu allem Denkbaren.
Werbung:

Das Gitter zum Beispiel, dass einen in der virtuellen Realität daran hindert, den Spielbereich zu verlassen und so gegen Schrankwände zu rennen oder aus Fenstern hinaus zu fallen. Man kann dieses Gitter komplett abstellen übrigens (was ich keinem empfehlen würde, der alleine spielt) oder weniger präsent einblenden lassen. Diese Begrenzung ist sinnvoll, bei mir hat sie aber schnell dazu geführt, dass ich sie auch im echten Leben gesucht habe und mich gewundert habe, dass sie nicht auftaucht. Ich hatte Respekt vor dem Gitter. Und bin wirklich real langsamer gelaufen. Verrückt, ich weiß, war aber so. Der Effekt verschwindet schnell, aber er ist da, ganz deutlich spürbar.

Was die HTC Vice neben der derzeit besten HD-Auflösung von 2160 x 1200 Bildpunkten und eine Aktualisierungsrate von 90 Hz einzigartig macht, sind die beiden Controller. Die liegen als virtuelle Kopien ihrer federleichten, realen Gegenstücke auf dem Boden und werden nach dem Aufheben in der virtuellen Realität zu allem Denkbaren. Sie verwandeln sich in alles mögliche, aber ich mag den Controller lieber, wenn man ihn auch virtuell als Controller sieht. Hände etwa wirken, so "real" sie auch animiert sind, eher absurd. Irgendwelche Gegenstände oder Waffen hingegen nimmt man viel selbstverständlicher wahr. Dennoch sind es wieder die kleinen Momente, die so verstörend überzeugend sind. Wenn man die Controller vor sich auf dem Boden liegen sieht. Sie ganz nah vor das Gesicht holt und feststellt, wie echt die aussehen. Irre.

Die Seated Experience ist auch okay, aber dort wird wir plötzlich das erste Mal schlecht. Adventure Time: Mad Man's Head Games konnte ich nicht spielen, so niedlich die beiden Helden sind. Sobald man steht, fühlt sich alles natürlicher an. Cool ist dafür, unter der Brille ein normales Spiel im Theatermodus zu zocken, der eine Riesenleinwand simuliert. Die Auflösung ist natürlich erheblich schlechter, aber für einen Spaß ist das allemal okay.

HTC ViveHTC Vive

Der Flaschenhals der gesamten VR-Erfahrung sind derzeit allerdings die Games. Beziehungsweise deren Fehlen. Denn es gibt, so grandios die guten Momente auch sind, einfach zu wenige davon. Und die Games, die am Start sind, bieten in sich zu wenig Substanz. Das wird am deutlichsten an der Tatsache, dass das beste Spiel eigentlich eine Demo ist. The Lab ist von Valve. Man darf mit Pfeil und Bogen eine Runde Tower Defense spielen. In den Bergen wandern. Roboter reparieren. Das Sonnensystem bewundern. Ins Inneren eines Menschen schauen. Einem kleinen Robohund Stöckchen hinterher werfen. Es ist bezaubernd, real und sauschön. Aber es fehlen Ranglisten und Herausforderungen. Allein beim Bogenschießen mehr Level oder eben Scores. Man wundert sich, dass sie das vergessen haben.

The Lab ist also das Labor von Aperture Science. Es liefert lustige Minigames und Erfahrungen. Dann ist da noch Flight Approach, die Quasi-VR-Version der tollen iPhone-App Flight Control. Oder The Blu, einem Unterwassersimulator, in dem man Wale anschauen, die Tiefsee erkunden oder Riffe erleben kann. Einem Kind wird das schnell zu viel, zu real sind die Impressionen. Langsam und bezaubernd ist The Rose and I, es lässt uns den Kleinen Prinzen ganz neu erleben, ist aber sehr kurz. Der Job Simulator ist so lustiger Quatsch, wie er sich anhört, aber eben auch nur Quatsch. Super ist auch Fantastic Contraption, das uns absurde Maschinen bauen lässt, die ein Ziel erreichen müssen, bevor sie wieder auseinander fallen. Etwas besonders ist Realities, ein Werk, das uns die Beelizter Heilstätten besuchen lässt. Und viele andere Orte auf der ganzen Welt. Es ist kein Spiel, sondern eine Erfahrung.

Realities ist ein sehr gutes Beispiel, warum VR so unglaublich spannend ist. Es hat so viele Schichten. Man ist unglaublich erstaunt, was alles passiert. Es ist ein Spaziergang in eine neue, fremde, aber eben auch sehr interessante Welt. Es triggert den eigenen Entdeckergeist. Es ist ein bisschen wie das allererste Mal mit Super Mario. Total gut und man weiß, dass da noch mehr kommen wird. Denn VR ist so anders, so neu im Vergleich zu "normalen" Videospielen, dass man einfach Zeit hier verbringen will. Viel Zeit. Allerdings nerven die Grenzen. Die ganzen Kabel. Der große PC. Das Ankommen in der Realität nach dem Absetzen der HTC Vive ist dadurch in gewisser Hinsicht traurig. Es ist wie ein Blick hinter die Kulissen im Theater. Hinter den vieles verhüllenden Vorhang.

Ganz am Ende die große Frage: Soll man das kaufen? Nun, wer sich gerne zum Spaß einen teuren Sportwagen aus Italien kauft, der kann sich ganz locker auch eine HTC Vive kaufen. 899 Euro für das Teil, mindestens 1300 Euro für einen PC (besser mehr), dazu eine passend große Wohnung, besser ein Haus mit einem separaten VR-Zimmer. Man könnte das VR-Headset auch als Superyacht bezeichnen, die im eigenen Swimmingpool dümpelt. Einfach weil die Technik schon sehr toll ist, aber die Games fehlen. So einfach ist das. Die nächsten Jahre werden zeigen, wo die Reise hingeht. Ich will dabei sein. Und irgendwann 2016 kommt dann ja auch Eve: Valkyrie für die Vive.

07 Gamereactor Deutschland
7 / 10
+
VR auf großer Fläche erleben, The Lab, großartige Vision und spannende Technik, erstaunlich bequem auch bei langen Sessions
-
die Kabel zum Headset, benötigt leistungsfähigen PC, Headset ziemlich teuer, kaum echte Games, insgesamt noch zu wenig langfristig spannender Content
overall score
ist die Durchschnittswertung von Gamereactor. Wie hoch ist eure Wertung? Die Durchschnittwertung aller Gamereactor-Redaktionen wird aus den Wertungen in allen Ländern erhoben, in denen es lokalen Gamereactor-Redaktionen gibt
Werbung: