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Downloadinhalte vor dem Launch

Downloadinhalte vor dem Launch

Ubisoft hat die ersten Download-Inhalte für Ghost Recon: Future Soldier angekündigt. Das ist jetzt noch nichts Ungewöhnliches - hätte es der französische Publisher nicht Wochen vor der Veröffentlichung des eigentlichen Hauptspiels gemacht.

Viele Publisher gehen heutzutage diesen Weg. Sie liefern ein "fertiges" Konsolenspiel für 59 bis 69 Euro aus. In den Wochen danach versuchen sie dann, weiter zu kassieren für zusätzliche Missionen, Multiplayer-Modi und frischen Maps sowie Waffen, Fahrzeugen, Kostümen und was weiß ich nicht für Dinge. Wirtschaftlich ist das durchaus verständlich, ist doch so eine Videospielproduktion mittlerweile echt teuer.

Grundsätzlich ist und bleibt es trotzdem ein schwieriges Thema mit den Downloadinhalten. Denn als Konsument bleibt immer das komische Gefühl, für viel Geld ein unfertiges Produkt gekauft zu haben. Es fühlt sich so an, als ob ein Autohersteller die letzten 20 PS des Sportwagens sowie die korrekten Sitzbezüge erst vier Wochen nach dem Kauf zur Verfügung stellt - aber nur gegen Extrabezahlung.

So gesehen ist die detaillierte Ankündigung der Download-Inhalte einige Wochen vor der Veröffentlichung des Spiels vielleicht nur absolut folgerichtig. Ubisoft führt damit endgültig die Liste der Extras für Vollpreis-Videospiele ein. In Zukunft werden wir uns mit dem vorherigen Wissen über die mögliche Zusatzausstattung vielleicht unsere Konsolen-Shooter immer mehr maßgeschneidert zusammenbauen können.

Das wäre nur fair, wenn es die Preise dann auch wären. Denn maßgeschneidert zusammenbauen kann man sich seinen Shooter auch heute schon. Das Konzept heißt Free-to-Play und finanziert sich über den Verkauf von Zusatzinhalten. Einziger Unterschied: Den Shooter kriegt man vorher geschenkt...

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Attentäter Breivik und die Videospiele

Der norwegische Attentäter Anders Behring Breivik hat gestern vor Gericht in Oslo ausgesagt, bis zu 17 Stunden am Tag Call of Duty: Modern Warfare gespielt zu haben, um Polizeireaktionen und Fluchtstrategien simulieren zu können. Er möge diese Spiele nicht, aber sie würden sich gut zu Übungszwecken eignen.

Die Massenmedien machen daraus nun wieder, dass Killerspiele Jugendliche zu Killern machen und sich Breivik mit Hilfe von Videospielen auf die Tat vorbereitet hat. Und wir Journalisten bei den Videospielmagazinen regen uns natürlich reflexartig darüber auf.

Dabei ist beides falsch und egal, denn was will man einem wirren Faschisten glauben, der mit echten, ganz realen Waffen auf echte, ganz reale Menschen geschossen hat? Ich glaube dem gar nichts.

Und das Töten von Menschen lernt man in keinem Videospiel der Welt. Darauf wird man maximal beim Wehrdienst vorbereitet, egal in welchem Land der Welt.

Und ein Bild spare ich mir heute mal, weil ich die Fratze von dem Typen ohnehin nicht mehr sehen will...

Molyneux und sein Microsoft-Abgang

Molyneux und sein Microsoft-Abgang

Peter Molyneux, ehemaliger Chef des Microsoft Europa Studios, äußerte sich nun erstmals selbst zu den Gründen seines Abschieds. In einem Interview erklärte Molyneux, dass es "vor 18 Monaten begann. Seltsame Dinge passierten und ich erhielt auf einmal all diese Auszeichnungen. Darauf war ich natürlich sehr stolz. Aber dann sah ich mir diese ganzen Preise genauer an, die da aufgereiht auf meinem Kaminsims standen und fragte mich: Habe ich sie wirklich verdient? Ist das wirklich das Ergebnis meiner bisherigen Arbeit? Das konnte ich nicht glauben. Das war alles? Die Leute sagten 'Du hast alles erreicht, Peter', aber hatte ich das wirklich?"

Aber es war nicht die Gefahr des Stillstandes, die ihn dazu brachte, seine lukrative Position aufzugeben. Es war etwas ganz anderes, das schleichend zu diesem Wechsel führte: "Eines Tages saß ich auf dem Stuhl in meinem Büro, mit geschlossenen Augen und meinen Kopfhörern in den Ohren. Beim Hören der Musik versuchte ich neue Ideen für Fable: The Journey zu finden. Plötzlich fühlte ich, wie sich mein Stuhl bewegte und sah mich um. Da stand plötzlich eine Mitarbeiterin und werkelte an meinem Stuhl rum, um sicher zu gehen, dass er ergonomisch korrekt eingestellt war. Ich dachte: Das ist verrückt."

Dieser Ereignis ließ ihn mit dem Gefühl zurück, in einer "kreativ gepolsterten Zelle" zu sitzen, in der es schon "lange keine Gefahren mehr gab. Ich hatte das große Bedürfnis etwas wirklich besonderes zu machen und fühlte mich kreativ ersticken. Das war der Moment, an dem mir bewusst wurde, dass ich gehen muss."

Wer Peter Molyneux einmal getroffen hat, der weiß, was für ein Verrückter der Mann ist. Im positiven Sinne. Er mag sich nicht an Embargos halten und Dinge, über die er nicht reden darf. Er hasst das geradzu. Mehrmals saß ich in Interviews mit Molyneux, fragte ihn interessante Sachen und bekam interessante Antworten, die er eigentlich gar nicht wirklich hätte geben dürfen. Aber er hat einfach drauf gepfiffen. Wenn er Lust hatte, hat er erzählt.

Aber es ist offenkundig, dass das bei Microsoft immer weniger möglich war. Das Unternehmen ist extrem strukturiert - in der Welt von Peter Molyneux muss das US-Unternehmen wie ein bürokratischer, langsamer Apparat wirken, der Kreativität verhindert. Zumindest seine Kreativität. Vielleicht ist sein Ego auch nur zu groß für die ganzen Anzugträger, die dem Briten erzählen wollten, wie er ein Spiel zu entwicklen habe. Und das das letzte Projekt bei Lionhead, seinem ehemaligen Studio, das er an Microsoft verkauft hatte, nämlich das Kinect-Spiel Fable: The Journey, seinen idiotisch hohen Qualitätsansprüchen genügen könnte, ist mehr als fraglich.

Nun muss er Milo und all diese Dinge zurücklassen. 22 Cans heißt sein neues Studio. Sie suchen bereits Mitarbeiter. Es gibt mindestens ein Projekt. Wir sind gespannt. Und freuen uns auf mehr dieser verrückten Molyneux-Ideen. Jetzt wieder mit mehr Gefahr im Büroalltag und ohne Leute, die von hinten an seinem Stuhl wackeln, um die Sicherheit zu überprüfen.

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Pressemitteilung des Jahres:

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