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Gears of War 3

"Schippe drauf gelegt bei Gears 3"

Rod Fergusson ist der Producer von Gears of War 3. Wir haben den sympathischen US-Amerikaner in Hamburg getroffen, um mit ihm über Gewalt, Achterbahnfahrten und das Wegrennen als schreiendes Mädchen zu reden.

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Gears of War 3
Rod Fergusson, Producer von Gears of War 3.

Wie froh bist du darüber, dass Gears of War 3 in Deutschland erscheint.
Ich bin natürlich extrem froh darüber. Ich wollte, dass den deutschen Fans das Spiel zur Verfügung steht und dass das geklappt hat, ist einfach großartig. Ich bin auch sehr aufgeregt darüber, das erste Mal in Deutschland zu sein.

Rod Fergusson, jetzt, wo Gears of War 3 offiziell in Deutschland rauskommt, fragen sich viele Fans, ob das Spiel weniger brutal ist als seine Vorgänger?
Nein, das ist nicht der Fall. Wir haben sogar noch die Zahl der Finishing Moves erhöht. Jede Waffe im Spiel hat ja einen solchen Finisher und die hauen alle schon wirklich rein. Sogar noch mehr als in Teil 1 und Teil 2. Im Grunde haben wir sogar noch eine Schippe drauf gelegt.

Wie wichtig ist überhaupt Gewalt in Videospielen?
Ich denke, für viele Spieler ist es einfach ein wichtiger Teil beim Erlebnis eines Spiels. Unser Ziel war es immer, einen Mittelweg zu finden. Einerseits wollten wir nicht zu realistisch sein, andererseits sollte das Ganze auch Spaß machen. Als wir die Kettensäge am Gewehr entwarfen, führten wir viele Diskussionen darüber, wie es aussehen sollte, jemanden damit zu erledigen. Und da gab es viele Vorschläge, die einfach grausam, aber nicht lustig gewesen wären. Wir wollten ja nicht, dass die Leute von dem Anblick angeekelt sind, sondern dabei lachen.

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Was ist der wichtigste Aspekt eines Actionspiels?
Das richtige Tempo und die Story sind am wichtigsten. Wenn man ein Actiongame spielt, dann sollte es sich wie eine Achterbahnfahrt anfühlen. Wenn das Spiel die ganze Zeit nur rasant ist, dann wird es ermüdend und es kann nicht mehr richtig auf den Spieler wirken. Und wenn es zu langsam ist, wird es natürlich schnell langweilig. Es muss also wie bei einer Achterbahn ein ständiges Auf und Ab, ein ständiger Wechsel zwischen den spannenden und den ruhigen Momenten sein. So behält der Spieler die Lust daran, das Game immer weiterzuspielen.

Ohne Story wäre Gears of War also ungenießbar?
Eine Story hilft dabei, einen Kontext zu erschaffen. Sie liefert den Grund, das zu tun, was du tust. Wenn du einfach losziehst, um irgendetwas abzuschießen, ohne jeglichen Grund dazu, dann hat das Ganze auch kein Ziel. Der erste Teil von Gears of War war in Sachen Story eher ein Leichtgewicht, wir haben aber immer versucht, dem Ganzen genug Hintergrund zu geben, damit die Handlungen auch einen Sinn erfüllen.

Die Geschichte von Gears of War endet mit dem dritten Teil. Was kommt danach?
Das wissen wir noch gar nicht. Wir stecken gerade unsere gesamte Energie in Gears of War 3. Danach werden wir unsere Köpfe wieder ausstrecken und uns ein wenig umsehen. Ich meine, die Industrie verändert sich ja mit solchen Dingen wie Mobile- und Social-Gaming. Wir werden sehen.

Könntest du dir irgendwelche Spin-offs der Marke vorstellen? Vielleicht sogar in anderen Genres?
So etwas ist natürlich denkbar. Das Gears-Universum ist ziemlich groß, was wir so auch haben wollten, damit wir darin viele Geschichten erzählen können. Darum gibt es ja auch die vielen Bücher und Comics über Gears of War. Jeder Charakter aus dem Spiel könnte im Prinzip sein eigenes "Ding" haben.

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Was spielt Rod Fergusson eigentlich privat?
Alles mögliche. Ich bin ein großer Fan von Rollenspielen, bin aber in letzter Zeit kaum dazu gekommen, überhaupt etwas zu spielen. Bei mir zu Hause wartet mittlerweile ein Stapel Games, die ich noch spielen will. Zuletzt habe ich Mass Effect 2 durchgespielt. Dragon Age hab' ich ebenfalls durch. Natürlich schaue ich mir aus Interesse regelmäßig auch andere Shooter an.

Wie ist es eigentlich, mit Cliff Bleszinski zu arbeiten?
Cliff ist großartig. Es gibt zwei verschiedene Versionen von ihm. Auf der einen Seite den Showman, den Menschen, der unsere Firma repräsentiert und sich viel unterhält. Auf der anderen Seite ist da der Mensch bei uns im Büro, der extrem talentiert ist in dem, was er tut. Er ist ein wirklich toller Kollege und wir zwei arbeiten sehr gut zusammen. Er schaut eher aus der Design-Perspektive und ich eben eher als Produzent.

Hast du eigentlich jemals Ice-T getroffen?
Das habe ich. Ich war beim Casting für die Rolle des Griffin und auch beim Einsprechen der Szenen dabei. Er ist ziemlich bodenständig. In den USA gibt es eine Reality-Show über ihn und seine Frau namens Ice loves Coco im Fernsehen. Da bekommt man auch einen guten Eindruck davon, wie er privat ist. Er hat vielleicht eine andere Vergangenheit, ist allerdings ein sehr freundlicher und zuvorkommender Mensch.

Wenn jetzt plötzlich ein Monster vor dir erscheinen würde, was würdest du tun?
Ganz ehrlich: Ich würde wegrennen und schreien wie ein Mädchen.

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