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Zwischen Himmel und Hölle

Wir waren in Boston unterwegs, um einige Zeit im Schatten von Ken Levine zu verbringen und herauszufinden, was Bioshock Infinite von fast allen Actiongames unterscheidet.

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Wieder einmal schneit es in Boston. Ein eisiger Wind pustet mir direkt ins Gesicht, als ich nach neun Stunden Flugzeit lande. Mein Rücken ist nun mindestens genauso erschöpft wie ich und alles woran ich jetzt denken kann, ist ein warmes Hotelbett. Draußen stürmt es und der Schnee fällt in dicken Flocken. Bostons Innenstadt ist erschreckend leer. Der Taxi-Fahrer berichtet von einem Schneesturm, der vor drei Tagen die Stadt vollkommen lahm gelegt hat. Ein paar Stunden und einige Hamburger sowie die obligatorischen amerikanischen Süßigkeiten später bin ich bereit, Irrational Games einen Besuch abzustatten. Es ist das Studio hinter dem wohl besten Action-Spiel des Jahres 2007. Es ist das Studio hinter Bioshock und natürlich dem kommenden Bioshock Infinite.

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Ich werde mich immer an meine aufregende Reise in die tiefen Gewässer des ersten Titels von Irrational erinnern. Das liegt nicht nur an den wirklich interessanten Themen, die in dem Spiel angeschnitten werden, sondern vor allem an der komplexen und großartig geschriebenen Geschichte. Die befasst sich mit einer elitären Gesellschaft 200 Meter unter der Meeresoberfläche und den fatalen Folgen des exzessiven Kapitalismus, dem jegliche Objektivität geopfert wurde. Bioshock schafft es geschickt, durch beinahe sparsamen Einsatz von Atmosphäre etwas zu erreichen, das allen anderen Spielen dieser Generation nicht so recht gelingen wollte: Der Titel strotzt nur so vor feinsinnigen Nuancen und gut dosierten erzählerischen Kniffen. Er entfernt sich so immer weiter von den oft kopierten und berechenbaren Hollywood-Schablonen, mit denen wir es oftmals zu tun haben. Bioshock ist eines der wenigen Spiele, denen es gelingt, nicht nur Hardcore-Gamer zu verzaubern - sondern auch die Skeptiker.

Bioshock Infinite
In Bioshock aus dem Jahr 2007 sind wir bereits der Hoffnung beraubt. Rapture ist ein schrecklicher Ort voller Tod und fieser Mutanten.

Zu verdanken ist das der gleichbleibend schönen Designsprache, die durch das Gotham-Dekor und die aufregend starke 40er-Jahre-Architektur unentwegt zu spüren ist. Zentraler Punkt aber sind die wiederkehrenden moralischen Entscheidungen, mit denen wir das restliche Abenteuer in Rapture beeinflussen. Sie enthüllen uns Stück für Stück das tragische Schicksal der schauderhaften Friedhofsstadt, die wohl eine der feindseligsten ist, die es je in Spielen gegeben hat. Das Ende mit überraschender Wendung und Auflösung sowie die letzten Spielstunden an sich gehören zu den besten, die ich je erleben durfte. Bioshock hat das Action-Genre wirklich grundlegend verändert, trieb viele bekannte Annahmen an ihre Grenzen und stellte damit in Frage, wieso so viele Action-Titel die Intelligenz der Spieler unterschätzen. Sechs Jahre sind seither vergangen und Irrational Games arbeitete fünf Jahre und neun Monate eifrig Tag und Nacht an dem geistigen Nachfolger.

Ich treffe Ken Levine, den enthusiastischen Kopf von Irrational Games und gleichzeitg kreativen Leiter der Bioshock-Spiele in einem Konferenzraum im zweiten Stock des modernen Studiogebäudes. Er sieht ausgeruht aus, trägt einen Kapuzenpulli und seine Haare stehen zu den Seiten ab. Der Dienstag, an dem ich das Studio besuche, ist offenbar ein Feiertag, denn das komplette Team verbringt den Tag zuhause mit der Familie und Freundinnen - nur Ken nicht. Er hat sich heute die Zeit genommen, um uns gemeinsam mit dem künstlerischen Leiter und dem Chef-Autor mehr über die Gedanken und Ideen hinter Bioshock Infinite zu erzählen. Nach einem kurzen Trailer und frühen Projektbildern verstricken sich die Jungs aber zunächst in interessante Anekdoten über die vergangenen neun Jahre mit den bescheidenen Ansätzen und ihren eigenen Hoffnungen für Booker DeWitts Reise in die Wolken.

Bioshock Infinite
Bioshock Infinite zeigt uns eine helle, offene und hoffnungsvollere Welt - aber der Eindruck trügt.

Unser Abenteuer in Bioshock Infinite beginnt in einem Ruderboot. Zwei Gestalten in gelben Regenmänteln diskutieren, warum sie sich eigentlich dazu entschlossen haben, den Pinkerton-Agenten Booker DeWitt mitten in der Nacht zum Leuchtturm zu schippern. Die Wellen schlagen heftig gegen die Seiten des Bootes und der Regen erschwert die Sicht. Während sich das Ruderboot immer weiter der kleinen Insel nähert, sieht Booker den Leuchtturm langsam im Nebel verschwinden. Nur wenige Minuten später sitzen wir gefangen in einer Rakete, die den schreienden Agenten in die Wolken trägt. Tausende Meter über dem Leuchtturm offenbart sich uns eine golden schimmernde Stadt. Booker atmet tief ein.

Columbia, die Stadt in den Wolken, ist eine der einladensten Spielwelten, die ich je erkundet habe. Sie ist das komplette Gegenteil des feindseligen Rapture. Infinite spielt im Jahr 1912 und das Design der Viktorianischen Ära zieht sich durch jedes einzelne Bild. Über die Promenade zu flanieren und den Blick dabei über die üppigen Blumendekore schweifen zu lassen, das ist herrlich befreiend. Sofort erscheint uns Columbia als der perfekte Ort. Doch es dauert nicht lange, bis sich der erste von vielen Schleiern lüftet und wir die Stadt von ihrer widerwärtigen Seite kennen lernen. Ein bunter Karneval mit schick angezogenen Männern und Frauen in schönen Sommerkleidern entpuppt sich als schreckliche Steinigung, nach dem ein weißer Mann und eine schwarze Frau in Ketten und unter dem Jubel der Zuschauer auf die Bühne gebracht werden. Rassismus, Faschismus und Nationalismus sind drei große Motive, die in Bioshock Infinite verarbeitet werden. Religion und Politik bilden zwei weitere Themenkreise.

Der selbsternannte Prophet und Retter der Stadt, Zachary Hale Comstock, proklamiert eine Art industriellen Optimismus und postuliert, dass der starke Glaube an Gott jeden retten kann. Schon nach einer Stunde mit Bioshock Infinite wird jedoch deutlich, dass ein Bürgerkrieg in der schwebenden Stadt tobt und wir es hier keinesfalls mit einer friedlichen Zivilisation zu tun haben. Immerhin ist die fliegende Welt eine Art Todesstern, von der aus bereits mehrere Attacken auf Bodenziele ausgeführt wurden.

Bioshock Infinite
Rapture zeigt eine elitäre Gesellschaft 200 Meter unter der Meeresoberfläche und die fatalen Folgen des exzessiven Kapitalismus, dem jegliche Objektivität geopfert wurde.

Hinter Columbia steckt aber noch mehr, als auf den ersten Blick ersichtlich ist. Wie schon in den vorherigen Teilen der Serie wird auch in Bioshock Infinite die gleiche Erzählstruktur verwendet. In der steht vor allem das selbstständige Erkunden im Vordergrund. Nur so finden wir Antworten auf die Fragen, die das Spiel binnen der ersten Stunden aufwirft. Der Krieg zwischen den Gründern und der Rebellengruppe Vox Populi wird immer offensichtlicher, je weiter wir im Spiel vorankommen und uns mit unterschiedlichen Ideologien beschäftigen, wie schon mit der kontroversen Philosophie des Objektivismus von Ayn Rand im ersten Bioshock. Bookers selbst ernannte Mission ist es, ein Mädchen namens Elizabeth zu retten. Deren Name stand auf einer mysteriösen Postkarte, die er auf dem Ruderboot erhalten hat. Nun kann die Reise durch die geheimnisvolle, beinahe zauberhaft schöne Spielwelt beginnen. Ken Levine hat sich viel Zeit für ein langes Interview genommen, das wir euch in voller Länge hier präsentieren. So schöne und interessante Gespräche sind selten in der Gamesbranche.

Wie entstand die Idee für Bioshock?
Nach System Shock 2 haben wir als Unternehmen beschlossen, einen anderen Weg einzuschlagen. Zu einem Großteil lag das daran, dass der Titel einfach nicht erfolgreich war. Wir arbeiteten an Spielen wie Freedom Force, Tribes und Swat 4, die uns Gelegenheit gaben, sowohl individuell als auch als Studio zu wachsen. Trotzdem hatten wir immer den Drang, zu den Grundzügen von System Shock 2 zurückzukehren. Wir wollten ein Rollenspiel mit Action mischen und versuchen, eine umfangreiche Geschichte zu erzählen. Ich weiß ehrlich gesagt nicht mehr, wie die Gespräche dann anfingen. Aber ich weiß noch, dass wir sehr früh beschlossen haben, den Titel in einem elitären Utopia auf dem Meeresboden anzusiedeln. Am Anfang war der Stil des Designs dabei noch sehr modern und Rapture eher realistisch. Wir haben viel darüber gesprochen, wie genau man dem Konzept einer Stadt auf dem Grund des Meeres Glaubwürdigkeit verleihen könnte. Einer im Team stellte dann fest, dass die Stadt nur unter einer großen Glaskuppel funktionieren könnte, weil sich so der Wasserdruck gleichmäßig über eine weitläufige Oberfläche verteilt. Erst nach ein paar Monaten in der Entwicklung warfen wir das Designkonzept über den Haufen und begannen, uns nach anderen Zeitaltern und Themen umzusehen.

Und wie ging es dann weiter?
Wir haben angefangen, Rapture aufzubauen und während des Prozesses wurde die Spielwelt immer ambitionierter, weil wir selbst sehr neugierig waren und immer mehr erkunden und lernen wollten. Dann haben wir verschiedenen Publishern ein frühes Konzept von Bioshock vorgestellt, aber das Interesse konnte man bestenfalls als schwach bezeichnen. Es gab einige, die mochten unsere Idee, wollten aber keine Hunderte von Millionen Dollar in Bioshock investieren. Es ist tatsächlich nicht übertrieben, wenn ich sage, dass wir gut zwei Jahre nach einem Finanzier und Publisher gesucht haben. Nachdem 2K dann unsere Demo angesehen hatte, waren sie nicht nur an der Spielidee und der Zusammenarbeit mit Irrational interessiert, sie haben ein Angebot für das ganze Studio vorgelegt, das wir nicht ablehnen konnten.

Bioshock Infinite
Der Krieg zwischen den Gründern und der Rebellengruppe Vox Populi wird immer offensichtlicher, je weiter wir in Bioshock Infinite vorankommen

Bioshock hat zu einem gewissen Grad das Action-Genre verändert und gilt als eines der besten Spiele dieser Generation. Wir siehst du das selbst?
Dass sich ein Actionspiel, das nicht nur anders, sondern vor allem auch thematisch anspruchsvoll ist und auf eine umfangreiche Geschichte setzt, fünf Millionen Mal verkaufen würde, hat niemand von uns erwartet. Gleichzeitig konnte ich aber so sehen, dass sich die Spieler nicht nur ein Actionspiel gewünscht haben, das sie mechanisch herausfordert sondern auch geistig. Viele der heutigen Titel gehen davon aus, dass die Spieler dumm sind und ständig Hinweise und klare Anweisungen brauchen. Das glauben wir nicht - ganz im Gegenteil. Bioshock war und ist der Beweis dafür, dass Millionen von Spielern mehr wollen. Und ich hoffe wirklich, dass sie Bioshock Infinite auf die selbe Art überraschen wird wie schon der erste Teil.

Wir haben erst kürzlich über Turbulenzen bei Irrational Games berichtet, dass Mitarbeiter das Studio verlassen haben und es zu Verzögerungen bei Bioshock Infinite kam. Viele Leser waren deswegen besorgt. Wie siehst du die Situation?
Jeder weiß, dass es unterschiedliche Persönlichkeiten in einem Unternehmen gibt. Die Menschen sind verschieden und es gibt immer welche, die wollen eben keine zusätzliche Stunde nach der regulären Arbeitszeit bleiben, um noch eine bestimmte Textur, eine Sequenz oder Audiodatei zu verbessern. Sie sind kein Eigentum von Irrational Games, deswegen steht es ihnen frei, sich neue Jobs zu suchen und ihr Glück woanders zu finden. Wegen der Verzögerungen haben wir versucht, ehrlich zu den Fans zu sein und haben erklärt, warum wir uns dazu entschlossen haben, das Spiel einige Wochen zu verzögern. Wir wollten unser Produkt weiter verbessern, bevor wir die Arbeit an Bioshock Infinite endgültig abschließen. Und nachdem wir sechs lange Jahre an dem Projekt gearbeitet haben, fühlten wir uns dazu verpflichtet, den zusätzlichen Monat zu nutzen, um letzte Feinarbeiten zu leisten.

Bist du zufrieden mit dem Ergebnis?
Was ich denke, ist nicht wichtig. Das habe ich in den vergangenen Jahren nun wirklich gelernt. Natürlich könnte ich hier sitzen und erzählen, wie glücklich und stolz ich auf dieses oder jenes Feature bin, aber am Ende zählt nur die Meinung der Fans. Das gilt auch für die Verzögerungen und die Personalabwanderung, über die wir gerade gesprochen haben. Anfangs wollte ich die Fans via Twitter über alles informieren, was im Unternehmen so vor sich geht, aber dann habe ich meine Meinung geändert. Es ist einfach nicht wichtig, was ich auf Twitter schreibe. Am Ende zählt nur, wie gut das Spiel ist und wie die Fans es annehmen, die schon Jahre auf Bioshock Infinite warten.

Bioshock Infinite
2K Maine machte Bioshock 2 inklusive eines erfolglosen Multiplayermodus. Es war nie als echter Nachfolger gedacht.

Was war für dich die größte Herausforderung im Entwicklungsprozess?
Als wir System Shock 2 und Bioshock entwickelten, hatte ich fürchterliche Angst davor, die Spieler zu sehr mit computergesteuerten Charakteren interagieren zu lassen. Darum haben wir beschlossen, die Geschichte über die Audiodateien zu vermitteln, die überall in der Spielwelt versteckt waren. Die Figuren sprachen und agierten hinter Glaswänden miteinander. Das hat es für uns einfacher gemacht, die Illusion nicht zu zerstören.

Die Illusion 200 Meter unter der Meeresoberfläche zu sein?
Genau, und ebenso wie die Illusion, tatsächlich eine zerstörte Stadt zu entdecken und um das eigene Überleben zu kämpfen. Wenn man den Spieler mit einer Geschichte zu fesseln versucht, können schon die kleinsten Fehler das Gefühl ruinieren. Deshalb schaffen das auch nur sehr wenige Spiele wirklich gut. Bei der Entwicklung von Bioshock haben wir Monate allein nur damit verbracht, sicher zu gehen, dass sich die Dinge nicht wiederholen oder bestimmte Events nicht zwei Mal passieren. Wenn man auf einen computergesteuerten Charakter trifft, der exakt das gleiche zwei Mal sagt, dann wird der Spieler sofort aus der Illusion gerissen, dass es sich bei dem Gesprächspartner um eine wirkliche Person handelt. Dann wird die Figur dem Spieler egal und das ist der Moment, an dem man aufhört, emotional in das Spiel und die Geschichte involviert zu sein.

Irrational Games wurden nach Bioshock oft als kluges Entwicklerstudio
bezeichnet. Würdest du das unterschreiben?

Ich habe diese Frage schon öfter gehört und weiß ehrlich gesagt nicht, wie ich darauf antworten soll. Klar ist es schmeichelhaft, aber es ist nichts, was wir unbedingt erreichen wollten. Wir wollten eine persönliche und starke Spielerfahrung kreieren, die den Spieler auf unterschiedliche Arten herausfordert. Wir wissen, dass die Spieler klug sind und viele Titel sie aber von oben herab behandeln. Wir machen das nicht. Irrational Games ist aufrichtig an den Charakteren, den Beziehungen und der Erzählung interessiert, die wir vermitteln wollen. Wenn die Leute deshalb so etwas über uns sagen, ist das also offenbar eine gute Sache.

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Bioshock Infinite
Infinite spielt im Jahr 1912 und das Design der Viktorianischen Ära zieht sich durch jedes einzelne Bild.

Vielen Millionen Spieler nehmen dich als kreativen Kopf wahr. Als einen der interessantesten Visionäre der Spielebranche...
Es gibt zwei Versionen von Ken Levine. Die eine spricht leidenschaftlich über Projekte, antwortet auf die Fragen der Fans und teilt ihre Gedanken auf Twitter. Dieser Ken versucht ehrlich und offen zu sein, sowohl zu den Spielern als auch der Presse. Er beschreibt die Dinge auf eine Weise, wie es die tun würden, für die er die Spiele produziert. Und dann gibt es noch den Ken, der nicht einmal genug Zeit hat, um mit seiner Frau in die Flitterwochen zu fahren, obwohl die Hochzeit schon einige Jahre zurück liegt. Er schiebt viele Überstunden, wegen denen er manchmal Migräne hat und dann kommt er spät abends mit schlechter Laune nach Hause. Dann ist er sogar zu müde, um noch aufrecht stehen zu können. Das sind zwei verschiedene Personen. Ich weiß, dass ich als kreativer Leiter einfach mein Bestes geben will. Ich werde mir aber auch Urlaub nehmen, um mit meiner wirklich geduldigen Frau wegzufahren.

Bioshock wurde nach der Veröffentlichung schnell ein Erfolg. Wieso habt ihr nicht am Nachfolger gearbeitet, sondern mit Bioshock Infinite begonnen?
Wir hatten das Gefühl, dass wir weiter mussten. Rapture noch einmal zu besuchen, war einfach nicht zeitgemäß. Wir wussten, dass wir die Spieler mit derselben Spielwelt, in der sie schon 15 Stunden verbracht haben, nicht noch einmal auf die selbe Art verzaubern könnten. Deshalb haben wir uns dazu entschlossen, eine andere Richtung einzuschlagen.

Wie hat es sich dann angefühlt, Rapture einem neugegründeten Studio zu
überlassen?

Es hat sich richtig und gut angefühlt. Ich hatte einen guten Überblick über die Entwicklung und wusste von Anfang an, dass 2K Maine viele talentierte Leute hatte, die etwas Gutes aus Bioshock machen würden. Es ist ein Geben und Nehmen zur richtigen Zeit. 2K Games gab uns die Gelegenheit, ein Spiel zu entwickeln, in das zu dieser Zeit niemand sonst investieren wollte und es wäre dumm von mir gewesen, bei der Entwicklung von Bioshock 2 ständig am Rand zu stehen. Dann hätte ich unseren Aktionären sagen müssen, dass sie sich einfach noch sechs Jahre gedulden müssen, bis das nächste Spiel der Reihe erscheint. Am Ende war Bioshock 2 ein wirklich großartiges Spiel, das vieles des Vorgängers verbesserte und tolle Neuerungen einbrachte.

Bioshock Infinite
Der geheimnisvolle Vogel Songbird will Elizabeth schützen, denkt man zumindest.

Wann war klar, dass der Meeresgrund gegen den Himmel getauscht wird?
Irgendwann in der Zeit, als Bioshock erschien, ist auch diese Idee entstanden. Die ersten Entscheidungen waren, die Geschehnisse auf einer fliegenden Insel stattfinden zu lassen und die Geschichte etwa um das Jahr 1900 herum anzusiedeln. In den folgenden sechs Jahren hatten wir richtig Lust, uns selbst herauszufordern und ein Spiel zu erschaffen, das auf dem basiert, was wir schon im ersten Anlauf erreicht hatten. Eine offenere Welt mit einer lebendigen Stadt, die immerzu in Bewegung und noch dazu dynamisch ist und dem Spieler erlaubt, mit computergesteuerten Charakteren zu interagieren - diese Vorstellung hat mir anfangs wirklich eine Heidenangst eingejagt. Während der ersten Hälfte war Elizabeth deshalb ein stummer Charakter, der nicht wirklich großen Einfluss auf die Art und Weise hatte, wie Booker Columbia wahrnahm.

Sie konnte überhaupt nicht reden?
Nein. Sie war als stummer Charakter konzipiert. Ihre Aufgabe war es eher, die richtige Richtung zu weisen und im Hintergrund zu bleiben. Wie schon gesagt, hab' mir wegen der ganzen Ideen fast in die Hose gemacht. Computer-gesteuerte Verbündete sind wirklich eines der schwersten Dinge, die man machen kann. Wir haben dann schnell gemerkt, dass es so nicht funktioniert und begannen deshalb, Elizabeth zu einem größeren und wichtigeren Teil des Spiels zu machen. Dazu mussten wir auf die Suche nach einer Schauspielerin gehen, die dem Charakter so viel Leben einhauchen konnte, wie notwendig war.

Computergesteuerte Teamkollegen werden in vielen Spielen für ihre Dummheit kritisiert. Man kann sogar sagen, das es eine richtige Abscheu etwa gegen Eskortmissionen gibt. Wenn du nun so viel Angst davor hattest, warum seid ihr diesen Schritt dann überhaupt gegangen?
Weil wir eine persönlichere und stärkere Geschichte als noch im ersten Teil erzählen wollten. Spiele, die es geschafft haben, der Künstlichen Intelligenz echtes Leben einzuhauchen, sind einfach großartig und bleiben einem für immer im Gedächtnis. Diese Beziehung zwischen Charakter und Spieler erschafft man aber nicht auf die Art und Weise, wie du sie beschrieben hast. Wenn es um Erzählungen und die Fähigkeiten als Entwickler geht, eine gute Geschichte zu erzählen, steckt das Medium Videospiele immer noch in den Anfängen. In den vergangen Jahren ist der Fokus sogar weiter von der Story auf nicht ganz so wichtige Grundfunktionen verschoben worden.

Bioshock Infinite
Elizabeth und der Handyman, die dunkel Seite von Columbia offenbart sich immer mehr.

Es scheint aber ganz so, als hätten sowohl Hintergrundgeschichte als auch Erzählung zum Glück wieder an Bedeutung gewonnen. The Walking Dead ist ein gutes Beispiel dafür.
Absolut. The Walking Dead hat großartige Arbeit geleistet und eine glaubhafte, menschliche Beziehung zwischen den Charakteren des Spiels und der erzählten Geschichte erschaffen, die einen richtig fesselt und erst mit der fünften Episode endet. Im Grunde war es ein einfach gestricktes Spiel mit simpler Steuerung und einem cineastischen Ansatz. Aber das Zusammenspiel war am Ende wunderbar.

Du hast vorhin darüber gesprochen, dass computergesteuerte Teamkollegen selten gut sind. Wie steht es mit Alyx Vance in Half-Life 2?
ie ist eine der wenigen Ausnahmen und ein gutes Beispiel für Künstliche Intelligenz in ihrer besten Form. Aber auch Ninja Theory hat mit dem Mädchen in Enslaved Tolles geleistet. Für uns aber bleibt Alyx der Maßstab.

Für mich ist die Beziehung zu Alyx ebenso bizarr wie schön. Ich denke sehr oft an sie und hoffe, dass ich sie wiedersehe. Und das, obwohl sie nur ein Haufen Pixel ist. Sie ist eigentlich nichts und bedeutet mir trotzdem so viel.
Exakt. Genau das hoffe ich auch mit Elizabeth zu erreichen. Wir haben wirklich richtig, richtig hart daran gearbeitet, damit der Spieler zu dieser Künstlichen Intelligenz eine echte Beziehung aufbaut. In Bioshock Infinite geht es um Elizabeth. Alles dreht sich um sie und es war nicht leicht, sie zu erschaffen. Ein Großteil des Problems ist es, für eine Figur, die 1000 menschliche Reaktionen und Interaktionen ausführen soll, die richtige Schauspielerin zu finden. Zum Glück ist uns das gelungen. Courtnee Draper war während des gesamten Prozesses, der nicht nur nervig sondern auch geistig anstrengend war, einfach brillant.

Bioshock Infinite
Rassismus, Faschismus und Nationalismus sind drei große Motive, die in Bioshock Infinite verarbeitet werden. Religion und Politik bilden zwei weitere Themenkreise.

Courtnee scheint ein wichtiger Teil der Entwicklung gewesen zu sein. Es fühlt sich ein bisschen so an, als ob sie nicht nur Elizabeth Leben eingehaucht hat, sondern auch das Team inspirierte?
Normalerweise, wenn man Stimmen für ein Spiel aufnimmt, lässt man einen Synchronsprecher ein paar Tage einfliegen, gibt ihm das Script und nimmt dann auf. Um aber all die Gefühle einzufangen, die den Charakter menschlich machen, entschieden wir uns, anders vorzugehen. Courtnee hat volle 30 Tage damit verbracht, ihre Stimme für Elizabeth aufzunehmen und sie musste dafür mental verschiedene Orte besuchen. Das muss sehr anstrengend gewesen sein. Einige der
besten Momente während der Entwicklung und die, an die ich mich besonders erinnere, fanden im Studio mit Courtnee und Troy Baker statt.

Ich habe die ersten drei Kapitel gespielt und bin etwas enttäuscht. Wir dürfen einen Kompass verwenden. Der zeigt einem den exakten Weg, den man gehen muss. Eine Auflage des Publishers, um ein größeres Publikum zu erreichen?
Nein, es war keine Auflage. Es war eine bewusste Entscheidung von uns und etwas, das sich viele Spieler gewünscht haben, weil sie die Orientierungslosigkeit in Bioshock genervt hat. Der Kompass ist aber nicht abgebildet und es gibt auch keinen leuchtenden Pfeil in den Bildschirmecken. Der Wegweiser ist so lange aus, bis sich der Spieler bewusst dazu entscheidet, ihn einzusetzen. Der Grund, weswegen wir dieses Feature integriert haben, war das Feedback. Wir hatten Spieler, die schon am Anfang im Restaurant nicht weiter kamen. Teilweise suchten die ganze 90 Minuten fieberhaft nach der Lösung, bevor sie diese Aufgabe gemeistert hatten. Das war ganz klar unser Fehler.

Spieler einzuschätzen ist sicher der schwierigste Teil bei der Spielentwicklung?
Das größte Problem ist, dass sich viele Spieler anders verhalten, als sie es im normalen Leben tun würden. Das muss ein Entwickler natürlich einkalkulieren. Es gibt einige, die sind sehr vorsichtig, wenn sie eine neue Spielwelt betreten und gehen erstmal auf Entdeckungstour. Genauso viele schlagen aber auch gleich dem erstbesten Charakter ins Gesicht und schießen wild um sich, noch bevor das Spiel eigentlich angefangen hat. Und das wird sich natürlich auch nicht ändern, weil jeder versucht, die Grenzen des Spiels auszutesten. Um vorauszusagen, wie die Spieler auf verschiedene Dinge der Spielwelt reagieren würden, mussten wir natürlich Teile des Titels mit Hilfe unterschiedlicher Personen testen, bevor wir mit dem nächsten Kapitel anfangen konnten.

Bioshock Infinite
Die Grafik und insbesondere deren Ausleuchtung ist in Bioshock Infinite absolut fantastisch gelungen.

Rapture war dunkel, tödlich, böse und noch dazu ein ziemlich gruseliger Ort. Columbia ist dagegen freundlich, farbenfroh, hell und lebendig. Ist das eure Version von Himmel und Hölle?
Dazu würde ich jetzt eigentlich gern nicht so viel sagen. Ich möchte die Spielerfahrung nicht kaputt machen. Natürlich birgt Columbia ebenso wie Rapture ein Geheimnis. Das Entdecken ist Teil von Bioshock und natürlich wollen wir, dass der Spieler Schleier für Schleier lüftet und so am Ende herausfindet, was sich unter der Oberfläche wirklich befindet. Aber ja, man kann sagen, dass Infinite in vielerlei Hinsicht das komplette Gegenteil des ersten Spieles ist. In Bioshock war der Spieler ein namenloser Beobachter, verloren und gefangen in einem großen Friedhof, auf dem es kein Leben mehr gab und die Hoffnung schon verloren war. In Infinite ist der Spieler stärker in die Geschehnisse involviert und beobachtet nicht mehr nur von außen ohne einzugreifen. Trotz der vielen Unterschiede gibt es auch viele Gemeinsamkeiten. Betrachtet man Andrew Ryan und Comstock, so sind die Figuren auf den ersten Blick sehr verschieden. Der eine ist ein faschistischer Atheist, Kapitalist und Objektivist. Der andere ist ein religiöser Nationalist mit rassistischer Botschaft. Sie sind sich aber auch sehr ähnlich. Beide werden von ihren Überzeugungen getrieben. Beide glauben, dass sie die Antwort auf alle Fragen hätten und niemals falsch lägen.

Welche Botschaft soll Bioshock Infinite vermitteln?
Das wird und muss jeder selbst erfahren. Wir hoffen und glauben, dass die Spieler viele verschiedene Sichtweisen darüber entwickeln werden, was Infinite ist und was während des Spiels erzählt wird. Das Ziel der Story ist es, sehr subtil zu sein und niemandem alles auf die Nase zu binden. Sonst sind wir wieder an dem Punkt, wo man Spieler von oben herab behandelt und als unreif oder dumm abstempelt. Diesen Fehler werden wir nie machen. In Bioshock wurden die Little Sisters und Big Daddies als Säulen des Objektivismus verwendet, um die Tragik des Kapitalismus zu verdeutlichen. Die Gewalt im Spiel fanden einige ziemlich hart, besonders wenn es um die kaltblütige Ermordung von Kindern ging. Für uns war das nur ein Mittel zum Zweck, um etwas Größeres zu vermitteln. In Infinite haben wir uns wieder dazu entschlossen, mit verschiedenen Themen zu arbeiten, die Spieler unterschiedlich beeinflussen werden. In der Presse wurde deshalb geschrieben, dass es in Infinite um so ziemlich alles geht von Religion bis zu Nationalismus, Rassismus, Andersartigkeit und Politik. Unter dieser Oberfläche liegt aber etwas Größeres. Columbia ist nur äußerlich schön und es ist wichtig zu verstehen, dass sich dieses Spiel genauso so stark um Rassismus dreht wie es in The Dark Knight um Superhelden geht. Das Ergebnis ist mehr als seine Einzelteile. Ich verspreche allen Spielern, dass sie noch nie so eine Spielwelt gesehen haben wie die, die wir gerade fertig gestellt haben. Noch nie.

Wer nun wissen will, ob all das auch stimmt, der liest unsere Kritik zu Bioshock Infinite.

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