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Infamous 2

"Infamous 2 macht Spaß wie Lego"

Wir haben uns mit Nate Fox, Game Director bei Sucker Punch und damit für Infamous 2 verantwortlich, zum Interview in Berlin getroffen. In dem schönen Gespräch hat er uns viele interessante Aspekte des PS3-exklusiven Action-Adventures erläutert und die Gratwanderung zwischen Solo-Erfahrung und von der Community gebauten Missionen erklärt.

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Infamous 2

Nate Fox, war es für Infamous 2 von Anfang an geplant, dass es wie ein Comic wirkt?
Oh ja, absolut. Alle bei Sucker Punch sind große Comic-Fans. Wir wollten ein Videospiel erschaffen, das ein interaktiver Ausdruck des Comicbuch-Gefühls ist und bei Infamous machen wir das über die Geschichte. Spiderman ist ein schöner Vergleich: Da sind wir dieser ganz normale Typ, der verstehen muss wie er seine Kräfte einsetzt. Infamous machte daraus eine interaktive Erfahrung. Du stehst im Mittelpunkt, du bist derjenige, der mit den Problemen umgehen muss. Und bei Infamous 2 setzten wir das fort. Du hast die Wahl, wie du deine Kräfte einsetzen willst - genau das ist auch die Grundlage für den Stoff starker Geschichten. Du hast die Möglichkeit, Gutes zu tun oder für Leid zu sorgen. Das lässt viel Raum für interaktive Unterhaltung.

Für Infamous gab es bereits einen kostenlosen Mini-Comic, um das Spiel zu bewerben. Gibt es Pläne daraus eine richtige kommerzielle Serie zu machen?
Es gibt tatsächlich eine sechsteilige Comic-Serie und ein umfangreicheres Comicbuch - beides ist bereits in den USA draußen. Das Comicbuch erzählt die Geschichte, die zwischen den beiden Spielen Infamous und Infamous 2 passiert.

Ganz klassisch auf Papier?
Ja, auf Papier und herausgebracht von DC Comics. Und in den USA kannst du einfach in einen Comicladen gehen und es kaufen.

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Vom Helden gibt es eine gute und eine böse Version. Es bliebt leider oft das Gefühl, dass wir bei solchen Entscheidungsmöglichkeiten selten das tun, was wir tun wollen. Meistens ist es sehr platt und wir tun nur das, was uns entweder gut oder böse macht.
Nun, ich weiß was du meinst. Du triffst eine Entscheidung und richtest dich dann für den Rest des Spiels danach. Und ja, man kann Infamous 2 auch so spielen, wenn man das möchte. Aber wir können unseren Pfad trotzdem ändern. Viele Leute fangen damit an, den Helden zu spielen, bis sie zum ersten mal auf Nix treffen, die etwas chaotischer ist. Und an dem Punkt, an dem wir uns für eine der beiden Frauen entscheiden müssen, wechseln sie zu Nix, weil sie die mehr mögen. Und dann ändert sich auch das Verhalten - aber das Spiel zwingt uns nie, auf einem Pfad zu bleiben.

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Gut oder böse agieren - das ist die Frage, die man sich beim Spielen permanent stellen soll?

Aber gibt es dann genau zwei Wege oder sind es viele verschiedene? Was passiert, wenn ich mich von Mission zu Mission immer wieder neu entscheide?
Im Verlauf der Geschichte treffen wir immer wieder Entscheidungen, die ihren eigenen Hintergrund haben. Aber alles, was wir im Spiel machen, das bleibt. Und so treibt es uns dann wahrscheinlich schon langsam in Richtung des Bösewichts oder des guten Jungen. Aber am Ende gibt es einen großen Bruch. Niemand kann einfach nur ein neutraler Charakter bleiben, sondern muss dann eine wirklich schwere Entscheidung treffen. Aber bis zu diesem Punkt gibt es jede Menge Möglichkeiten, sich zu einem bösen oder einem guten Helden zu entwickeln.

Klingt ziemlich entspannend, was da von uns als Held erwartet wird...
Für uns war es die große Aufgabe, eine möglichst breite Palette von Entscheidungen einfließen zu lassen. Sachen, die wirklich niemand entscheiden sollen muss und eine Menge Druck auf uns als Spieler ausüben. Und am Ende des Spiels gibt es dann eine ganz und gar unmögliche Entscheidung, bei der es darauf ankommt, wie man sich verhält.

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Was gefällt dir an Infamous 2 ganz persönlich am meisten?
Meine Lieblingssache ist etwas komisch, weil es etwas ist, dass man nicht direkt sehen und ausprobieren kann. Wir haben ein paar Kleinigkeiten ins Spiel eingebaut, die im Hintergrund ablaufen - Überfälle, Proteste und so weiter. Je nach dem, ob du als guter oder schlechter Held unterwegs bist, kannst du daran etwas ändern. Du kannst zum Beispiel die Menschen bestehlen oder du kannst Raubüberfälle verhindern. Und du wirst dich dabei wie ein Held fühlen, weil du es aus freien Stücken machst und nicht vom Spiel dazu gezwungen wirst. Das ist nur eine kleine Sache, die aber das Helden-Gefühl angenehm verstärkt. Ich liebe es.

Infamous 2
Levelgestaltung im Selbstbau - mit Handlung und vielen Dialogen oder als Kampfmission, Puzzle und Rennen.

Eine weitere große Neuerung von Infamous 2 sind die von Nutzern erstellbaren Inhalte. Mein spanischer Gamereactor-Kollege glaubt, dass so etwas nur mit Spielen wie Little Big Planet funktioniert. Wie würdest du ihn vom Gegenteil überzeugen?
Zuallererst würde ich ihn Infamous 2 spielen lassen, denn im Gameplay steckt die Antwort. Es fühlt sich wirklich gut an, den Titel damit zu spielen. Der Grund, warum es bei Infamous 2 so gut funktioniert, hängt damit zusammen, dass wir den Spielern dieselben Gegner, Aufgaben und Werkzeuge zur Verfügung stellen, mit denen wir unsere Missionen machen. Allerdings ist der ganze Kram in New Marais, die Gegner, die Künstliche Intelligenz und das alles bereits als Grundlage vorhanden und vieles, wie das Verhalten von Feinden, ist automatisiert.

Manchmal fühlt sich die Möglichkeit zum Erstellen von Inhalten durch Nutzer auch ein bisschen so an, als hätte man selbst keine eigenen Ideen mehr oder aber Zeit und Budget waren zu knapp, um das Spiel wirklich umfangreich zu machen. Wie siehst du das?
Zuallererst wollten wir für Infamous 2 die beste Einzelspieler-Erfahrung bieten, die möglich ist. Eine große, filmreife Geschichte, die uns emotional mitreißt und ein paar tolle Sachen machen lässt. Und danach haben wir unsere übrigen Kapazitäten genommen und die in den Editor gesteckt.

Aber warum bietet ihr so etwas an?
Der Grund dafür ist, dass wir darin die Revolution des Spielens sehen. Es ist ja nicht so, dass Spieler die Inhalte einfach so für uns machen. Die Realität ist doch, dass heutzutage alle ihr technisches Zeug individuell anpassen - etwa durch Hintergrundbilder, Klingeltöne oder auch spezielle Einstellungen. Es ist eine wahre Freude, selbst etwas zu machen. Und wir wollen den Spielern eine solche Möglichkeit auch für Infamous 2 geben und sie das auch mit anderen teilen lassen.

Infamous 2
Zuallererst wollen sie bei Sucker Punch die beste Einzelspieler-Erfahrung bieten, die möglich ist.

Dabei ist doch das Motto eigentlich immer, das Arbeit nervt.
Das macht so viel Spaß wie mit einem Baukasten oder Lego zu spielen. Und es geht nicht nur um das Aufbauen einer eigenen Idee, sondern auch darum, im Anschluss mit ihr zu spielen. Diese Erfahrung wollen wir den Leuten bieten.

Und der Einzelspielermodus leidet darunter wirklich nicht? Welchen Umfang hat er?
Es hängt davon ab, wie viele Missionen man abseits des Hauptspiels abschließt. Ich denke, dass es am Ende um die zwölf bis fünfzehn Stunden Umfang sind - für das einmalige Durchspielen. Die Spielzeit erhöht sich natürlich, wenn auch der jeweils andere Pfad genauer unter die Lupe genommen wird. Ungefähr zwanzig Prozent des Spiels werden sich dahingehend unterscheiden.

Nach welchem System sind die Missionen ausgewählt, die von Nutzern erstellt wurden und direkt ins Spiel eingebunden werden?
Wer eine solche Mission spielt, kann sie danach mit einen Fünf-Sterne-System bewerten. Wir bei Sucker Punch schauen uns insbesondere Fünf-Sterne-Missionen an und entscheiden, welche davon die besten sind, die so gut sind, dass sie alle Spieler interessieren und sie deswegen ins Spiel eingebunden werden. Außerdem kann durch kleine Tags, die Spieler hinterlassen, eine Art Genre für die Mission festgelegt werden.

Was für Arten haben sich da bisher in der Betaphase ergeben?
Es gibt Missionen mit Handlung und vielen Dialogen, es gibt Kampfmissionen, Puzzles und ein paar Rennen. Um ehrlich zu sein, was wir gerade in der Beta erleben, ist dass viele Leute kleine Minispiele bauen. Ich hätte nie daran gedacht, dass Spieler den Editor dafür verwenden würden. Das führt zum Beispiel dazu, dass wir diesen Spielen eine ganz eigene Kategorie einräumen und dann eventuell die Spiele noch weiter ausdifferenzieren. Wir lernen also während des laufenden Betriebs.

Es gibt immer mehr Online-Inhalte und Erweiterungen, für die Breitband-Internet und die Verfügbarkeit des Playstation Networks Voraussetzung sind. Manchmal sind diese Inhalte sogar fester Bestandteil des Spiels. Wie denkst du über diese Entwicklung?
Zunächst einmal ist der Einzelspielermodus bei uns ja umfangreich und auf jeden Fall der Fokus von Infamous 2. Und er ist auch der Grund, warum man sich das Spiel zulegen sollte. Wer keinen Zugriff zum Internet hat, wird natürlich auch die Inhalte anderer nicht nutzen können, sondern nur die eigenen.

Werdet ihr weitere Inhalte anbieten, um den Editor auszubauen?
Wir werden sicherlich einige neue Werkzeuge anbieten, um neue und andere Missionen zu ermöglichen. Das werden wir danach entscheiden, was die Leute mit dem Editor anfangen und was sie brauchen. Es wird durch den Editor einen ständigen Dialog zwischen Spieler und Entwickler geben.

Die schöne, neue Welt - für Entwickler sicherlich auch praktisch, oder?
Ja, das ist fantastisch. Was wir als Entwickler am meisten wollen, ist die Leute glücklich zu machen. Daher ist es nett, dass wir durch die Online-Community erfahren, was die Spieler sich wünschen. Und wenn die Spieler mehr Apfelsaft wollen, dann werden wir ihnen den geben.

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