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Thimbleweed Park

"Manche Leute werden nicht alt, sie werden nur besser in dem, was sie tun"

Adventure-Entwickler Ron Gilbert stellt uns Thimbleweed Park vor und spricht im Interview über alte Filmemacher, neue Technik und Probleme mit VR.

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Ron, könntest du bitte den Entwickler benennen, mit dem dich die Leute wahrscheinlich heute am ehesten verwechseln? Ich frage das, weil ich mindestens zwei Gelegenheiten hatte, in denen mir Leute aus der Branche sagten, dass dieser Maniac Mansion-Typ ein neues Spiel macht...
- Ich weiß nicht, ich glaube nicht, dass es da jemanden gibt... (jetzt ergreift Game Designerin Jenn Sandercock das Wort, die Ron auf der Tour zu Thimbleweed Park begleitet, und sagt: "Ich denke, die Leute sagen Tim Schafer ..."

Absolut richtig, ja.
- Jenn: Aber Tim und Ron, das sind sehr unterschiedliche Menschen.

Hast du die Wahrnehmung, ein legendärer Entwickler zu sein?
- Nein, das habe ich ganz sicher nicht. Das Gefühl gibt mir auch niemand. Ich liebe es, Spiele zu entwickeln. Ich mache das einfach.

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Du hast eine Menge sehr engagierter Fans da draußen, schon seit langer Zeit. Wie gehst du mit ihren Erwartungen um? Stört es dich überhaupt, positiv oder negativ?
- Ich bin nicht auf viele negative Erwartungen gestoßen. Das einzige vielleicht, weil ich so bekannt für die Produktion von Monkey Island bin, ist dass mich Leute immer wieder fragen: "Wann machst du ein neues Monkey Island". Nn, ich mag es, verschiedene Dinge und Spiele zu machen, aber manchmal scheinen die Menschen so konzentriert auf Monkey Island zu sein. Es fühlt sich an, als würden sie mich gerne in einem Zimmer einschließen, ans Bett anketten und mich zwingen: "Mach mehr Moneky Island, für mich!" Aber ich mag eben verschiedene Dinge, verschiedene Spiele. Und selbst wenn Thimbleweed Park ein Point&Click-Adventure ist und eine Menge Gemeinsamkeiten mit Monkey Island teilt, es ist ein ganz anderes Spiel mit einer ganz anderen Geschichte und Charakteren. Und das genieße ich sehr.

Es ist also nicht so, als würdest du eine Zeitreise ins Jahr 1987 und nun das Spiel machen, dass du damals nicht hättest umsetzen können?
- Nicht aus kreativer Sicht. Auch technisch konnten wir dieses Spiel im Jahr 1987 nicht umsetzen, wegen der Echtzeit-Beleuchtung, dem Parallaxing, der Sprachausgabe, der gesamte digitale Musik. Im Laufe der Jahre wurde ich zudem eine Art düsterer Designer, der Geschichten mit einem dunkleren Unterton bevorzugt, die ein wenig tiefer, etwas gehaltvoller sind, wohl nur weil ich älter bin.

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"Ich liebe HD, bei 4K weiß ich es nicht."
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Wer älter wird, wird ernster, aber neigt auch dazu, langweiliger zu werden...
- (lacht) Ja. Es geht darum, anspruchsvoller zu werden, ohne langweilig zu sein. Wenn du Leute betrachtest, die Comics zeichnen als Job, so wie Rick und Morty, die ich wirklich mag. Das ist zwar ein Comic, eine Karikatur, aber es gibt so viel Raffinesse, da ist so eine gruselige, seltsame Dunkelheit, das sind halt die Dinge, die du machst, wenn du älter und erfahrener wirst.

Es ist auch ein Geschenk, weiterhin das so lange wie möglich tun zu können, was man liebt und damit dann alt wird.
- Das ist wahr. Schaue dir Filme an. Eines der besten Filme, die ich in den letzten paar Jahren gesehen habe, war der neue Mad Max. Fantastischer Film. George Miller, der Regisseur, ist so gefühlt 86 Jahre alt! Und das war einer der besten Action-Filme, die ich je gesehen habe. Manche Leute werden nicht alt, sie werden nur besser in dem, was sie tun. Er hat so viel mit dem Film gemacht, das völlig innovativ war. In gewisser Hinsicht belehrte er die moderneren, jüngeren Action-Regisseure mit den Worten: SO machst du einen Action-Film.

Ich frage mich, wie viele junge Leute ihm dabei geholfen haben, den Film zu machen? Wenn es Leute sitzt neben ihm sagen: mehr Bang. Mehr bang bitte.
- (lacht) Ich glaube nicht, ehrlich gesagt.

Gibt es junge Leute, die dich beraten oder in eine Richtung leiten, abgesehen von Jenn?
- Die gibt es sicherlich. Wir haben eine Menge Leute im Team. Es gibt Leute wie David oder Gary oder Mark Ferrari, die seit Lucasarts-Zeiten dabei sind. Aber es gibt definitiv viele junge Leute, und das brauchst du auch. Zu Miller und Mad Max: Ich glaube, es war seine Vision. Sicherlich haben auch jüngere Leute daran gearbeitet, aber die Action war einfach so anders und man kann den roten Faden aus den alten Mad Max-Filmen sehen.

Was denkst du über neue Sachen, 4K und solche Sachen? Ist das wichtig für deine Spiele?
- Manchmal. Ich liebe HD, bei 4K weiß ich es nicht, es schiebt die Sache ein bisschen zu weit in die "Wen kümmert's?!"-Kategorie. HD ist allerdings erstaunlich im Vergleich zu Standard-Auflösung. Technologische Dinge interessieren mich immer. Thimbleweed Park ist zwar Pixel-Kunst, aber es nutzt all die neue Hardware: Shader, Echtzeit-Beleuchtung, das Zeug ist sehr interessant für mich. Ich nehme moderne Technologie und mache ein Spiel wie Thimbleweed Park, so wie sich die Leute an diese Spiele erinnern und nicht, wie sie wirklich waren.

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"Sobald wir das Spiel fertig haben ist Zeit, über interessante seltsame Dinge wie das hier nachzudenken."

Lust auf VR-Spiele?
- VR macht mich krank, also ist das nicht so meine Sache. Ich kann mich nicht erinnern an die Statistik dazu, aber VR führt bei so einige Prozent aller Menschen zu Übelkeit. Ich habe über Thimbleweed Park als VR nachgedacht, aber nicht als Standard-VR. Im Spiel haben wir all diese Parallax-Schichten, manchmal bis zu elf gleichzeitig. Ich dachte, es wäre sehr lustig, wenn wir das in VR spielen könnten. In diese Welt gehen und all dieses Parallaxing in seiner tatsächlichen Tiefe erleben. Irgendeine Art von 2D VR. Sobald wir das Spiel fertig haben ist Zeit, über interessante seltsame Dinge wie das hier nachzudenken.

Wie sieht es mit dem Spiel für Nintendo Switch aus?
- Wir werden auf Xbox One am Start sein, Microsoft hat einen dreimonatigen Exklusivdeal auf Konsole. Sobald diese Zeit abgelaufen ist, portieren wir es für Playstation 4 und ich würde gerne auf Nintendo sein. Nintendo ist anfangs nicht besonders gut im Umgang mit kleinen Entwicklern und Verlagen, sie gehen gerne zu den großen Verlagen und nach einem Jahr lassen sie kleinere Dinge zu. Wir sprechen definitiv mit Nintendo und sobald wir es tun können, werden wir die Portierung machen.

Also endlich wieder Nintendo. Bist du immer noch wütend auf Nintendo, weil 1990 die NES-Version von Maniac Mansion wegen Nintendos Intervention auf Grund von Brutalität, schlechter Sprache und sexuellen Anspielungen zensiert werden musste - und du hast wahrscheinlich alles selbst rausschneiden müssen?
- Ich habe die Programmierung nicht selbst machen müssen, um es rauszuschneiden, aber mir alle Sachen gezeigt. Doug Crockford war der Produzent, er war derjenige, der wirklich mit Nintendo in Verbindung stand. Er kam immer wieder und sagte: "Oh, wir müssen diese Statue im Flur loswerden, weil sie nackt ist". Wir alle dann so: "Es ist eine nackte Statue... wirklich?!" Aber ja, wir schüttelten den Kopf, die ganze Zeit...

Die müssen heute noch die gleiche Einstellung haben, oder?
- Nicht in der gleichen Weise. Wir haben The Cave für Nintendo veröffentlicht - und sie kümmerten sich überhaupt nicht, um gar nichts. Sie sind viel offener.

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"Beim Puzzle-Design gibt es drei Komponenten, die sehr eng verwoben sind."

Wenn du Thimbleweed Park jetzt spielst, so wie in der Demo, die wir gerade zusammen gespielt haben, siehst du Fehler im Spiel, wenn es irgendwelche gibt?
- Da gibt es viele Fehler. Es gibt einen Punkt, an dem man sie ignorieren muss. In jedem Spiel, das ich jemals gemacht habe, kenne ich ich jedem Bild jeden Fehler.

Hast du deinen inneren Frieden mit ihnen gemacht?
- Das muss man!

Ich weiß nicht, ich denke, es hat sich grundlegend verändert mittlerweile. Wenn man 20 Jahre zurückblickt, konnte man die Fehler nicht so einfach ändern. Heute kann man jeden kleinen Fehler ausmerzen, zumindest im Laufe der Zeit.
- Nicht, wenn man das Spiel auch mal veröffentlichen will. Und ist es wirklich wichtig? Ich denke, ich kann alles beheben und Monate damit verbringen. Aber man wird nie alle Fehler beheben, auch nicht in einem Jahr. Und niemand merkt es wirklich, oder sie sehen es nur eine Sekunde lang. Du musst irgendwie weitermachen. Aber gab es da gerade einen Fehler, den du gesehen hast?

Nein nein, überhaupt nicht?
- Soll ich den sofort beheben!? (lacht)

Es gab dieses Spiel Bobo and Fletcher, das nie veröffentlicht wurde, aber du wolltest es in Episoden veröffentlichen. Wann war das? Bist du traurig, dass Telltale diese Idee nahm und sehr erfolgreich damit wurde?
- Ich habe dieses Spiel in den späten 90ern entworfen. Es kam nie wirklich in die Produktion. Es war sicher zu früh für die Episode-Idee. Das Internet war damals noch kein Distributionsmechanismus. Wir haben buchstäblich über die Versendung der einzelnen Episoden als CDs zu den Menschen nachgedacht. Die Idee war ihrer Zeit zehn Jahre voraus, es sollte nicht sein. Bobo und Fletcher, ich bin überrascht, dass sich jemand daran erinnert.

Reden wir über Ideen. Ich weiß, dass du nicht gerne über dein Geheimnis sprichst, wie man Rätsel, Puzzle und Ideen findet. Kannst du dennoch versuchen, mir eine Vorstellung über den Prozess zu geben?
- Beim Puzzle-Design gibt es drei Komponenten, die sehr eng verwoben sind. Es gibt die Welt, die Orte, da ist die Geschichte und dann gibt es die Puzzle. Diese drei Dinge müssen alle miteinander verdreht werden. Einige Adventure, die ich nicht wirklich mag, haben sie die Geschichte hier oben und die Puzzles da unten. Sie scheinen völlig getrennt zu sein, während die Rätsel eigentlich die Geschichte vorantreiben sollten.

Hast du einen Katalog von Rätseln oder Puzzle in deinem Gehirn? Denn wenn du mich nach einem Puzzle fragst, könnte ich dir nicht gleich einen anständiges nennen...
- Ich habe nicht wirklich einen Katalog. Ich denke, es gibt im Grunde sieben Adventure-Puzzle, nur sieben. Und es geht darum, wie wir sie thematisieren. Alles ist ein Schloss, ein Schlüssel und eine Tür - auf irgendeine Art. Man muss nur herausfinden, dass in diesem besonderen Puzzle der Schlüssel eine Karte ist, die man braucht, der Sheriff die Tür, weil er uns nicht in die Welt lassen will. Man muss sie individuell thematisieren, um sie anders und neu zu machen.

Wenn du Ideen hast, stehst du dann wieder aus dem Bett auf, wenn das direkt vor dem Einschlafen passiert, und du denkst, es sei eine geniale Idee, die man sofort aufschreiben muss?
- Nein, ich sitze dann für zwei Stunden im Bett und spiele mit der Idee im Kopf herum - und dann bekomme ich nicht genug Schlaf bis zum nächsten Morgen. So funktioniert das für mich. Wenn ich meine, eine wirklich gute Idee gehabt zu haben - und ich neige dazu, diese Dinge nicht aufzuschreiben - und ich mich am nächsten Morgen nicht daran erinnern kann, war es wahrscheinlich keine gute Idee.

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