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Playstation VR Worlds

Playstation VR: Finale Hardware angespielt

Wir haben in München im Rahmen der Playstation Experience die finale Hardware von Sonys VR-Headset Playstation VR ausprobiert, das ab Oktober 2016 verkauft wird.

Das erste, was einem auffällt, ist unweigerlich das schicke Design. Sony beweist mit Playstation VR wieder einmal, dass es einen Unterschied macht, wie elektronische Geräte aussehen. Einen erheblichen sogar - selbst wenn man das Design nach dem ersten Anschauen die meiste Zeit nicht genießen kann, weil man es als VR-Headset auf dem Kopf trägt. Aber smartes Design endet ohnehin nicht beim äußerlichen Look.

Virtual Reality ist und bleibt ein Hype-Begriff für die Video- und Computerspielbranche. Oculus Rift und HTC Vive sind veröffentlicht, die Early Adopter haben ihren Stoff - wenn sie einen leistungsfähigen PC besitzen. Sony liefert im Oktober die Virtual Reality für Konsolenspieler, knapp ein halbes Jahre später. Passend zum Weihnachtsgeschäft. Die Vorbestellungen sind ausverkauft, Zahlen nennt Sony aber nicht. Die Gesichter der Verantwortlichen in Marketing und PR sehen aber sehr zufrieden und zuversichtlich aus, wenn man sie nach den Zahlen fragt. Die kennen sie natürlich, und sie kennen die genaue installierte Basis der Konsolen - jene Zahl an Menschen, die eine PS4 zuhause haben. Und die liegt in Deutschland sicher weit über drei Millionen Konsolen, vermutlich mittlerweile über vier Millionen.

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Hat man das Headset aufgesetzt, kann man es mit einer sinnvoll platzierten und großen Drucktaste den Augen annähern oder bewegt sich von ihnen weg, um die Schärfe einzustellen.

Das VR-Headset selbst anschließen dürften wir im Rahmen der Playstation Experience 2016 in München nicht, aber die zusätzliche Prozessoreinheit in der Größe einer Viertel Playstation sichtbar, an der das dicke Kabel des Headset hängt. Im Weg war das Headsetkabel beim Spielen nicht, wobei man ehrlicherweise sagen muss, dass Sony an jeder Anspielstation einen Helfer platziert hatte. Nur widerwillig ließen die mich das Headset nach den ersten Runden selbst aufsetzen, es gab da wohl eine Anweisung. Aber am Ende habe ich es dann doch mehrmals selbst aufgesetzt, rumprobiert und mit und ohne Lesebrille mit leichter Stärke gespielt. Geht beides vom Komfort her gleich gut, wobei ohnehin eigentlich nur Brillenträger ihre Brille nutzen müssen, die wirklich erhebliche Sehstärken haben bzw. große Unterschiede auf beiden Augen. Dafür ist nämlich keine Verstellmöglichkeit vorgesehen.

Das Headset lässt sich problemlos aufsetzen und ruht durch das Design nicht mit seinem Gewicht auf der Nase, sondern die knapp 500 Gramm werden am Kopf gehalten. Dadurch ist der Tragekomfort sehr hoch und auch längere Sessions sollten locker machbar sein. Die längste für mich dauerte knapp 15 Minuten und war völlig okay auf einem unbequemen Holzstuhl. Hat man das Headset aufgesetzt, kann man es mit einer sinnvoll platzierten und großen Drucktaste den Augen annähern oder bewegt sich von ihnen weg, um die Schärfe einzustellen. Das funktioniert prima, eine seitlich angebrachte „Gummidichtung" blendet das Tageslicht aus. Das Sichtfeld ist ausreichend groß, wobei die rund 100 Grad dem einen oder anderen etwas eingeschränkt vorkommen dürften. Nun Kopfhörer aufsetzen oder ins Ohr stecken - und dann muss man nur noch den Dualshock-Controller bzw. die beiden Move-Controller finden (am besten in Griffweite hinlegen) - und es kann losgehen.

Sony nennt Playstation VR das derzeit „einzige Plug'n'Play"-VR-Headset - und genau das dürfte neben dem vergleichsweise geringen aber immer noch amtlichen Preis von 399 Euro am Ende vielleicht den entscheidenden Unterschied ausmachen in der Frage, ob sich das Headset im Massenmarkt durchsetzen kann. Und natürlich die Inhalte! Das Angebort ist bereits zum Start ziemlich breit, darüber hinaus ist aktuell vieles in Arbeit. Zu den gezeigten Spielen gehörten Demos der kostenlosen Minigames in Playstation VR Worlds, des Horror-Railshooters Until Dawn: Rush of Blood, vom Panzer-Retro-Game Battletanks, dem Mech-Basketball-Prügelspielshooter RIGS Mechanized Combat League, dem Actionspiel The London Heist, dem Taucheradventure The Deep und dem unvermeidlichen, aber auch grandiosen Weltraumshooter Eve: Valkyrie.

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Die wahrgenommene Schärfe der zwei 5,7 Zoll großen OLED-Displays mit einer Auflösung von 1920 x 1080 (960x1080 pro Auge) geht in Ordnung, wobei man natürlich mittlerweile als 4K-Gamer andere Qualität als Messlatte nimmt.

Was auffällt, ist dass kaum noch ein Gittereffekt zu sehen ist, der frühere Versionen doch ziemlich plagte. Alle Spiele zeigen beim konzentrierten Hinschauen nur noch ein Art sehr subtiles Rauschen. Die wahrgenommene Schärfe der zwei 5,7 Zoll großen OLED-Displays mit einer Auflösung von 1920 x 1080 (960x1080 pro Auge) geht in Ordnung, wobei man natürlich mittlerweile als 4K-Gamer andere Qualität als Messlatte nimmt. Selbst reguläre Full-HD-Games sehen deutlich schärfer aus - sind aber eben nicht in der virtuellen Realität unterwegs. Oculus Rift und insbesondere HTC Vive bieten natürlich eine etwas höhere Auflösung und Bildschärfe, allerdings zu einem in aller Regel mindestens doppelt so hohen Preis. Und einfach anstecken und loslegen funktioniert weder mit Oculus Rift und schon gar nicht mit HTC Vive.

Was die gezeigten Games unterstrichen haben: Sony setzt zu einem großen Teil auf VR-Inhalte, die uns ans Sofa, den Fußboden oder einen Stuhl „fesseln". Alle gezeigten Demos waren so konzipiert, lediglich den Taucherkäfig in der Into The Deep-Demo habe ich aufrecht stehend genossen, allerdings auch nur auf eigenen Wunsch. Sony hatte auch dafür eigentlich einen Stuhl hingestellt.

Am überzeugendsten waren für mich Until Dawn: Rush of Blood und Battletanks. Die Horrorschießbude ist einfach mal saugut gemacht und verwandelt uns in einen Dämonen-Jäger, der in einer Lore durch eine etwas außer Kontrolle geratenen Geisterbahn nebst Vergnügungspark gefahren wird. Links und rechts eine Knarre, ab und an mal ein Upgrade, immer schön die Kombo am laufen halten für den Highscore und sauber gesetzte Schockmomente reichen mir aus, um bestens unterhalten zu werden. Die beiden Move-Controller sind zu Knarren mit aufgesetzten Lampen geworden, die man schnell schüttelnd nachlädt und dann gezielt die heranstürmenden Zombies abschießt. Oder Fässer und Gasflaschen zum Explodieren bringt. Infantil brutal, aber eben auch einfach gut.

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Die alles überstrahlende Frage ist: Brauche ich ein VR-Headset?

Battletanks von Rebellion ist eine tolle Neo-Retro-Erfahrung. Bunte, reduzierte Grafik, die bestens in der virtuellen Realität funktioniert. Schnelles, aber nicht zu schnelles Gameplay als Panzerfahrer. Zahlreiche Gegner und ein schlichte, aber funktionale Steuerung. Man ist nie verloren, nicht überfordert, aber immer gefordert. Schlecht geworden ist mir übrigens kein einziges Mal, kein Anzeichen von VR-Übelkeit, was für eine technisch saubere Umsetzung der gezeigten VR-Games spricht. Wie schnell einen selbst langsamste Adventures aus dem Konzept bringen können, hat mir zuletzt eine offenkundig nicht gut programmierte Version von Pollen für Oculus Rift auf der Gamescom vergangenes Jahr gezeigt. Da hätte ich mich an einer Stelle fast reflexartig übergeben, wenn ich nicht sofort die Augen zugemacht und danach das Headset abgesetzt hätte. Vielleicht lag es auch an Übermüdung oder zu vielen anderen Spielen vorweg, denn das allgemeine Wohlbefinden hat bei so einigen Menschen Auswirkungen darauf, wie wohl sie sich in der virtuellen Realität fühlen. Sony hat sehr deutlich angesagt, dass es keine Spiele durch die Qualitätskontrolle schaffen, die die Vorgabe von 120 Bildern pro Sekunde nicht einhalten. Aus meiner Sicht die beste Entscheidung, um virtuelle Übelkeit vermeiden zu helfen.

RIGS war mir zu gewollt gemacht, eher so ein Rocket League für VR in anders. Und im Cockpit des VR-Mechs sitzend fällt mir dann auch auf, dass man seine Hände an den Steuersticks zwar sieht, die sich aber erst im Spiel selbst zu bewegen beginnen. Und das sich die Beine in allen Games immer noch gar nicht bewegen, so dass man weiter das merkwürdige Gefühl hat, in der virtuellen Realität querschnittsgelähmt zu sein. Keine Ahnung, ob ein bisschen Baumeln der Beine das Gefühl verbessern würde, ich vermute es schon. The London Heist finde ich kurz gefasst grafisch zu schlecht und inhaltlich öde, Eve: Valkyrie ist dagegen sowohl grafisch als auch inhaltlich natürlich unfassbar gut.

Die alles überstrahlende Frage ist: Brauche ich ein VR-Headset? Nun, in meinem Fall ist die Antwort ein klares Jein. Denn die Sache ist kompliziert. Natürlich will ich alles haben, das neu ist. Das ist einfach so. Und ich mag so Sachen wie die Until Dawn-Erfahrung. Aber natürlich muss man sich auch fragen, welche anderen Games man in der Zeit spielen könnte oder würde. Keiens der gezeigten Spiel war eine Killer-App, aber ich bin mir ziemlich sicher, dass es dieses Spiel geben wird. Vielleicht wird es auch kein Spiel sein, wie wir es kennen. Denn ich denke, VR wird „nur" so richtig erfolgreich sein, wenn es neue Türen öffnet und nicht darauf setzt, bekannte Konzepte in die virtuelle Realität umzusetzen. Playstation VR ist in jedem Fall eines: die absolut günstigste Möglichkeit, hochwertige und funktionierende VR ganz unkompliziert von der Couch aus zu genießen. Und das ist eine ganze Menge!

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