Deutsch
Gamereactor
Artikel

Oculus Touch: Fühlen heißt glauben

Jedes Virtual Reality-Headset besitzt eine Art von Bewegungsteuerung. Vive nutzt den SteamVR-Controller, Morpheus hat Move und Oculus setzt auf Touch.

HQ

Seit dem ich vor ein paar Jahren eine frühe Version von Eve: Valkyrie mit dem ersten Entwicklungskit von Oculus Rift ausprobieren konnte, glaube ich an Virtual Reality (VR). Es hat mir wahrlich die Augen für die Möglichkeiten geöffnet und es war ziemlich schwer, sich nicht davon überzeugen zu lassen. Allerdings ist es nur natürlich, dennoch skeptisch zu bleiben. Kann VR wirklich das Medium revolutionieren, wie es uns bereits vor 20 Jahren versprochen wurde? Das wird am Ende der Markt entscheiden - dann, wenn die Spieler endlich ihre Stimme abgeben können, weil die Headsets offiziell erhältlich sind und es Spiele gibt, die von Grund auf für die neue Technik entwickelt wurden. Es gibt eine Menge Versprechungen, aber am Ende werden die Inhalte darüber entscheiden, ob es ein Hit wird oder nicht.

Oculus Touch: Fühlen heißt glaubenOculus Touch: Fühlen heißt glauben
Ich wurde tatsächlich in einen echten virtuellen Raum gebracht.

Aber bei VR geht es inzwischen nicht nur um das Headset selbst, auch wenn diesbezüglich bei Oculus Rift merkliche Vorschritte gemacht wurden. Denn als Valve und HTC gemeinsam Vive enthüllten, haben sie mit der Kombination aus Lighthouse-Boxen und dem SteamVR-Controller eine größere Vision offenbart. Es ist eine Vision, bei der die Bewegungen unser Gliedmaßen getreu in die virtuelle Welt gespiegelt werden. Es ist ein kühnes Versprechen und etwas, das Oculus VR mit Hilfe der Oculus Touch Motion-Controller ebenfalls einlösen möchte. Ganz anders als die SteamVR-Controller erlauben es uns diese merkwürdigen Eingabegeräte, dass wir Objekte in der virtuellen Realität greifen und berühren können. Und sie fühlen sich damit wirklich wie der nächste Schritt für das Spielen mit virtuellen Welten an.

Ich habe sowohl Oculus Touch als auch HTC Vive nur in sehr kontrollierten Umgebungen ausprobiert. Es handelte sich jeweils um speziell eingerichtete Räume, damit es so wenig Probleme wie möglich beim Erfassen von Bewegungen gibt. Dennoch wurde damit glaubhaft der nächste Schritt für das Eintauchen in virtuellen Welten demonstriert. Ich wurde tatsächlich in einen echten virtuellen Raum gebracht.

Werbung:

Bei der Demo für Oculus Touch handelte es sich um eine Erfahrung für zwei Spieler und wir mussten dafür mit einer Reihe von Objekten und Geräten auf einem Tisch interagieren. Es gab ein paar ganz simple Sachen, wie Bälle, Waffen und Tischtennisschlägern. Wir haben sogar einen kleinen Ballwechsel zwischen uns veranstaltet und es war ein Beweis dafür, wie natürlich es sich anfühlte und wie gut die Physiksimulation funktioniert hat. Die Art und Weise, wie physikalische Objekte auf unsere "Berührung" reagiert haben, war erstaunlich.

In der Demo gab es noch keine vollständige Erfassung aller Finger, denn natürlich habe ich auch ausprobiert, ob ich meinem Freund im Nebenraum den Mittelfinger zeigen konnte. Aber es war möglich die Hand zu öffnen, Dinge anzufassen und mit dem Zeigefinger auf sie zu zeigen. Vergleichen wir diese Erfahrung mit SteamVR-Controller und der Interaktion mit Luftballons, dann wird schnell klar, dass diese Art von physischem Kontakt mit Oculus Touch deutlich feiner und echter ist.

Oculus Touch: Fühlen heißt glauben
Oculus Touch fühlt sich an wie der nächste Schritt für das Spielen mit virtuellen Welten.
Oculus Touch: Fühlen heißt glaubenOculus Touch: Fühlen heißt glauben
Der Oculus Touch-Controller schaut ziemlich merkwürdig aus im Vergleich mit allem, was wir bisher zum Spielen in der Hand hatten.
Werbung:

Die Oculus Touch-Demo hat einige lustige Sachen enthalten, mit denen herumgespielt werden konnte. Es gab eine Schrumpfpistole, mit der wir die andere Person auf eine Größe schrumpfen lassen konnten, die perfekt war, um sie in den Spielzeugpanzer auf dem Tisch zu setzen. Ein kurioser Zufall war, dass die Secret Shop-Demo von Valve für Vive sich um eine ganz ähnliche Schrumpfmechanik drehte. Am beeindruckendsten aber war die Schleuder. Mit einer Hand greifen und mit der anderen Hand zurückziehen. Oder aber man macht das Ganze zu zweit mit der anderen Person - aufladen und loslassen. Es liegt nahe, dass es dabei eine Art automatische Hilfe gab, allerdings fühlte es sich dennoch unglaublich echt und natürlich an.

Innerhalb der Oculus Touch-Demo habe ich auf einer quadratischen Matte gestanden, die etwa einen Quadratmeter groß war und die durfte ich auch nicht verlassen. Offensichtlich zielt Oculus nicht auf die gleiche Art von Simulation im virtuellen Raum ab wie Vive mit den Lighthouse-Boxen. Aber für die meisten Zwecke im Spielebereich dürften wir genug Platz haben. Und es ist sogar bis zu einem gewissen Maß Bewegung möglich.

Der Oculus Touch-Controller schaut ziemlich merkwürdig aus im Vergleich mit allem, was wir bisher zum Spielen in der Hand hatten. Vielleicht lässt er sich noch am besten mit dem Nunchuck-Controller der Wii vergleichen, aber dazu kommt ein Sensorring, der die Finger erfasst. Es ist ein cleveres, kleines Gerät und es wird schnell deutlich, dass bestimmte VR-Erfahrungen perfekt dafür geeignet sind - besonders Spiele wie Pollen von Mindfield Games, in denen der Zauber daher kommt, dass wir auf der verlassenen Raumstation mit Objekten fühlbar interagieren. Und auch das Simulieren von Sport wie Bowling und Tennis funktioniert und sollte jegliche Erinnerungen an Wii Sports zu Staub werden lassen.

Oculus Touch bewegt sich in vielerlei Hinsicht auf einem schmalen Grat. Wenn es nicht genau genug ist, um Handgesten zu erfassen, dann wird es ein kompletter Abtörner, weil wir keine Objekte greifen und untersuchen können. Wenn es auf der anderen Seite so akkurat und stabil funktioniert wie in dieser Demo, dann ermöglicht es das Eintauchen in virtuelle Welten auf einem ganz neuen Level.

HQ


Lädt nächsten Inhalt