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Anno 2205

"Wir wollten nach Anno 2070 die Erde verlassen"

Creative Director Dirk Riegert von Blue Byte spricht mit uns über das neue Anno 2205. Er erzählt, wie es dazu kam und was uns erwartet.

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Für Dirk Riegert ist Anno 2205 das vierte Spiel der Serie, an dem er mitarbeitet. Er war bereits für die Konzeption und Kommunikation von Anno 1701, Anno 1404 und Anno 2070 verantwortlich. Bereits seit 2004 arbeitet er für Blue Byte, zunächst als Lead Designer und seit 2009 als Creative Director. Wir haben mit ihm bei Ubisoft in Düsseldorf über den Unterschied von Tiefsee und Mond gesprochen, was uns in dem neuen Spiel erwartet und warum es eine ganz logische Entwicklung war. Eine ganz aktuelle Vorschau zum Nachlesen gibt es an dieser Stelle.

Anno 2205

Nach der Präsentation dachte ich ja kurz: Ach, da haben sie einfach die Tiefsee aus Anno 2070 genommen und den Unterwasser-Filter entfernt.
Wenn es nur so einfach gewesen wäre.... (lacht)

Spaß beiseite, aber hattet ihr nicht schon damals die Idee, auf den Mond zu gehen?
Ja, klar, wir hatten eine Vielzahl von Ideen. Das ist ja mittlerweile das vierte Anno-Spiel für mich. Und es wäre vielleicht übertrieben zu sagen, es gibt kein Setting, das wir nicht hinterfragt haben. Es gibt sicher ein paar, auf die wir noch kommen können. Aber wir haben uns wirklich schon sehr viel überlegt und untersucht. Und auch als wir damals entschieden haben, dass wir in die Zukunft gehen, haben wir natürlich auch die verschiedensten Varianten im Kopf mal durchskizziert. Da gab es aber noch nicht den Gedanken, tatsächlich mehrere Spielsitzungen parallel spielbar zu machen. Auch aus technischen Gründen wäre ein nahtloser Wechsel innerhalb einer Spielsitzung, durch Zoom zum Mond oder ähnliches, nicht möglich. Da hatten wir das Gefühl, nein, das geht so nicht. Das müssen wir anders machen. Und wir hatten da eher die Idee mit der Unterwasserwelt und fanden es eben auch für 2070 das interessantere Thema. Tatsächlich ist die Tiefsee im Endeffekt der nähere Mond. Sie ist ja von der Fläche her der größere Teil der Erde, den wir eigentlich noch sehr wenig kennen. Für uns war das erst einmal ein interessantes Thema und sehr angemessen für 2070. Nur da war uns eigentlich schon klar, sollten wir dabei bleiben, dann müssen wir als nächsten Schritt unbedingt mal die Erde verlassen.

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Also war es die technische Limitierung, die zur Unterwasserwelt führte?
Nicht unbedingt. Es hatte, wie gesagt, verschiedene Gründe. Wir hatten das Gefühl, für 2070 - von der Jetzt-Zeit noch nicht ganz so weit weg - ist es auch einfach glaubwürdiger und realistischer, wenn wir uns erst einmal der Tiefsee widmen, um da die Ressourcen herzubekommen.

Nun, man kann es natürlich auch einfach 2070 nennen, wenn klar ist, man kommt aus technischen Gründen sowieso noch nicht bis auf den Mond.
Kann man schon... (lacht) Also wie gesagt, es war eine Story-Entscheidung. Es da gab es natürlich auch schon Gedanken, das wir gesagt haben: Also sollten wir in der Zukunft bleiben, wäre es sehr interessant Raumfahrt und Mond mit ins Spiel zu integrieren. Das war aber auch etwas, wonach wir dann einfach deutlich gefragt haben. Die Spieler haben hier viel Feedback gegeben. Und da kam aber auch als klares Bild von vielen: 'Ja, wir fänden das sehr reizvoll noch einmal in dem Setting zu bleiben und dann aber noch weiter in die Zukunft zu gehen und die Erde zu verlassen.' Das kam da sehr, sehr häufig. Und da haben wir gesagt: 'Passt ja super, dann machen wir das doch.'

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"Es da gab es natürlich auch schon Gedanken, das wir gesagt haben: Also sollten wir in der Zukunft bleiben, wäre es sehr interessant Raumfahrt und Mond mit ins Spiel zu integrieren."
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Ihr habt mit Anno 2070 sicher Spieler verloren, aber natürlich auch viele gewonnen. Wie zufrieden seid ihr mit dem Ergebnis?
Ja, das hängt immer so ein bisschen davon ab, wo man hinguckt und wen man fragt. Natürlich gibt es Leute, die sagen: 'Mensch, für mich ist Anno ganz klar historisches Setting und ich mag einfach Segelschiffe und emotional gibt es da nix besseres.' Das kann ich natürlich auch voll nachvollziehen. Es ist auch nicht so, dass das historische Setting für alle Zeiten jetzt unmöglich wäre. Nur für dieses Anno war eben ganz klar, dass wir auf jeden Fall den Weg in die Zukunft weiter gehen wollen. Und wenn man es vergleicht, war das letzte Anno definitiv kommerziell auch das erfolgreichste von denen, an denen ich mitwirken durfte. Zu den ersten beiden kann ich jetzt nichts sagen, aber von Anno 1701 über Anno 1404 zu Anno 2070. Und das gilt tatsächlich nicht nur international, wo Anno massiv zugelegt hat, sondern tatsächlich auch in Deutschland. Und um deine Frage zu beantworten, da wir nicht ganz genau wissen können, ob alle die Vorgänger gespielt haben oder nicht, kann es sein, dass wir manchen Spieler von Anno 1701 und Anno 1404 verloren haben und stattdessen auch neue hinzugekommen sind. Aber wir wissen von den Daten, die wir haben, dass die meisten Spieler auch schon die Vorgänger gespielt haben. Über die Hälfte der Anno-Spieler, denn die sind sehr, sehr treu, haben von fünf Anno-Spielen vier gespielt. Das wissen wir durch die Umfragen, die wir gemacht haben und da haben eine hohe fünfstellige Zahl an Leuten mitgemacht. Da bekommt man schon ein sehr klares Bild. Die Leute sind sehr treu. Im Einzelfall kann es sein, dass man mal einen verloren hat, aber auch neue Leute gewonnen. Unterm Strich sind es mehr geworden.

Im Spiel gibt es auf der Erde offenbar noch einen weiteren besonderen Ort. Das Geheimnis um den dritten Schauplatz wird erst auf der Gamescom gelüftet?
Das steht zu befürchten. (lacht) - Das ist ja das schöne an unserem neuen System. Wo parallel gespielt werden kann ist ganz viel möglich.

Und wie verhält sich das mit der benötigten Rechnerleistung?
Wir haben das so aufgezogen, dass mehrere Sessions gleichzeitig simuliert werden können. Das war der Grundgedanke, als wir die Entwicklung gestartet haben. Es muss ja nicht alles simuliert werden. Gerade auch grafische Features sind natürlich sehr rechenintensiv und die werden ja weggelassen, so lang man sich nicht in der Session befindet. Man muss dann zum Beispiel "nur" noch Wirtschaft, Ein- und Auszüge, Zufriedenheit, Waren, Transport und diese Dinge berechnen. Und dann ist natürlich die Frage, wie oft ich das berechne. Also in jeder Millisekunde, oder berechne ich das alle fünf Millisekunden, einmal in der Sekunde. Manche Sachen muss man einfach in jeder Millisekunde berechnen andere kann man ein bisschen größer fassen. Da gibt es viele Möglichkeiten, die unsere sehr erfahrenen Programmierer kennen.

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"Wir haben das so aufgezogen, dass mehrere Sessions gleichzeitig simuliert werden können. Das war der Grundgedanke, als wir die Entwicklung gestartet haben."

Aber schlägt sich das auf die Anforderungen an den PC durch?
Die Zeit ist natürlich vorangeschritten. Die Anforderungen werden sich ein bisschen erhöht haben. Aber es bewegt sich in einem ähnlichen Rahmen wie es auch zu Anno 2070- oder Anno 1404-Zeiten war. Das heißt mit einem mittelprächtigen PC sollte man da schon sehr gut klar kommen. Um die volle Grafikpower genießen zu können, braucht man natürlich einen sehr guten PC. Aber auch wenn man einen sehr unterdurchschnittlichen PC hat, wird man immer noch in der Lage sein, durch die feine Justierung in den Grafikoptionen, das Spiel zu spielen. Ein Vorteil der Anno-Engine ist, dass sie sehr skalierbar ist. Bei vielen anderen Spielen ist man einfach raus und zu Anno gehört eben auch, dass man durch ein bisschen Tweaking noch sehr viele Möglichkeiten hat, das Spiel spielbar zu halten. Das ist auf jeden Fall etwas, das wir anstreben. Ich sag mal, mit einem durchschnittlichen Rechner kommt man da schon sehr weit.

Es gibt ja inzwischen große Inseln, aber weit rauszoomen kann man leider nicht.
Also man kann weiter rauszoomen als noch bei Anno 2070. Man bekommt mehr Gebäude auf den Bildschirm. Technisch könnten wir natürlich beliebig weit rauszoomen, aber wir müssen natürlich schon schauen, dass es flüssig bleibt. Natürlich wird der Spieler immer sagen: 'Ja, ist doch super, ich habe doch einen geilen Rechner, dann stell ich das jetzt Mal auf maximal.' Danach beschwert er sich aber: 'Warum hab ich jetzt so wenig Frames per Second, obwohl ich hier nur einen Kilometer entfernt bin mit meiner Kamera?'

Man muss ja aber aus der Distanz auch nicht mehr so viel erkennen wie aus der Nähe.
Das machen wir ja auch schon. Das ist alles bereits optimiert. Also man kann deutlich weiter raus und auch deutlich weiter kippen als beim Vorgänger. Wir sind an der Stelle schon sehr viel freundlicher geworden, was die Kamera-Flexibilität angeht. Die Kameraeinstellungen sind aber auch noch nicht hundertprozentig final. Da wird man am Ende gucken. Wir haben auch noch nicht die hundertprozentigen Mindestanforderungen und die empfohlenen Anforderungen. So bald wir das ermittelt haben, wird das kommuniziert und dann werden wir auch die Kamera final einstellen. Das ist ein Wechselspiel. Es kann also sein, dass sich die Kamera noch ein bisschen hoch oder runter bewegt. Grundsätzlich wird es so sein, dass man weiter raus kann als bei Anno 2070.

Anno 2205
"Das Spielprinzip soll vom Gameplay ein bisschen freier sein und wir haben eben diese erzählerischen Elemente ins Endlosspiel integriert."

Anno 2070 hatte in meiner Erinnerung einen relativ starken Missions-Charakter. Bleibt das in Anno 2205 auch so?
Ja und nein. Das Spielprinzip soll vom Gameplay ein bisschen freier sein und wir haben eben diese erzählerischen Elemente ins Endlosspiel integriert. Es gibt also einen roten Faden, ein paar Plotpoints, die sich aber eben sehr viel stärker am eigentlichen Anno-Spiel konzentrieren. Wir inszenieren nicht mehr irgendetwas so stark, das nichts mit dem Spiel zu tun hat, wie es vielleicht manchmal vorher in den Kampagnen der Fall war. Wir sind dann näher am eigentlichen Anno-Gameplay. Und dann gibt es eben noch optionale, kleine Mini-Kampagnen, die der Spieler, wenn er Lust hat, jederzeit spielen kann, wenn er sich in der Spielwelt befindet. Die kann er anfangen, fortführen oder aber, wenn er keine Lust hat, sein lassen. Es gibt auch viele kleine Eastereggs. Das sind kleine Nebenmissionen, die man annehmen kann. Also da gibt es schon einiges. Es ist aber insgesamt freier. Wir haben also diese Kampagne integriert in das Endlosspiel. Es ist kein eigenständiger Spielmodus, den ich abschließe und dann fange ich wieder ein Endlosspiel an. Sondern es ist eben so, ich beginne mein Endlosspiel - oder meine Kampagne, je nach Sichtweise - und kann die immer weiter fortführen. Alles, was ich da aufbaue, bleibt mir eben erhalten.

Und wie verhält es sich mit dem Hub und der Onlinekomponente?
Da kommt noch was im Bereich online. Dazu werden wir aber auch erst später genaueres sagen. Wir haben ja noch ein bisschen Zeit dafür.

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