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"Das war gut, aber ich weiß wirklich nicht, warum?"

Wir haben mit Andrea Pessino, Chief Technical Officer bei Ready at Dawn und Studiomitgründer, über die spannende Arbeit an The Order: 1886 gesprochen.

Andrea Pessino ist Chief Technical Officer bei Ready at Dawn. Gemeinsam mit Creative Director Ru Weerasuriya hat er das Studio 2003 gegründet. Bis heute führen beide gemeinsam das Unternehmen. Ru ist für die gesamte kreative Seite zuständig, Andrea überwacht die gesamte technische Seite.

The Order: 1886
Andrea Pessino, Chief Technical Officer bei Ready at Dawn.
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The Order: 1886 ist die erste eigene Triple-A-Marke von Ready at Dawn. Ru hat einmal erwähnt, dass die Entscheidung für The Order durch den Erfolg von Uncharted 2: Among Thieves beeinflusst war.
Nun.. alles, was Naughty Dog getan hat, ist eine Inspiration für uns. Vom ersten Tag an. Es sind engen Freunde von uns. Und Jason und Andy (die Naughty-Gründer Jason Rubin und Andy Gavin) waren diejenigen, die uns empfohlen haben, ein Spiel mit dem Jak and Daxter-Franchise zu machen. Deshalb haben wir schon immer eine Beziehung, sind zudem interessiert an der gleichen Art von Experimenten. Wir vermischen Highend-Technologie und schöne Grafik, starke Erzählung und Gameplay. Klar war Uncharted 2 da ein großer Einfluss. Sie zeigten uns - wieder einmal - was mit Spielen möglich ist, was GEHT!

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Euer Spiel sieht fantastisch, ihr habt viel über alle möglichen technischen Errungenschaften während der Produktion gesprochen. Gibt es ein besonderes Detail, auf das ihr besonders stolz seit?
Oh, ich bin stolz auf die ganze Sache. Aber es gibt so viele verschiedene Bereiche der Technik und Grafik, an denen wir herumexperimentiert haben. Du versuchst zehn Dinge, und vielleicht zwei davon werden gut. Aber diese beiden können wirklich den Unterschied machen. Es gibt viele Dinge, die wir in Bezug auf Rendering, Materialien, Shading und Simulation gemacht haben, waren ziemlich große Projekte, die uns ein paar Jahre den Kopf gegen die Wand haben hauen lassen. Und nur Okay war und ist nicht gut genug. Es ist natürlich ein Luxus, diese Art von Grundlagenforschung überhaupt betreiben zu dürfen. Ohne dass das jetzt komisch klingen soll: Einige der Dinge, die wir tun, wären noch vor ein paar Jahren so nicht möglich gewesen, nicht einmal in einer vorgerenderten Umgebung. Jetzt machen wir das in Echtzeit auf einer kleinen Konsole! Es ist wirklich erstaunlich. Einige der Sachen hauen mich echt noch immer um, dass die jetzt gehen.

The Order: 1886The Order: 1886
Der gesamte volumetrische Wind ist tatsächlich physikalisch korrekt simuliert. Alles bewegt sich konsistent und kohärent. Und alles reagiert volumetrisch.

Gibt es ein konkretes Beispiel?
Die Art, wie wir mit Kleidung und Stoff in Echtzeit umgehen, das ist bei den meisten anderen Lösungen der Konkurrenz nicht mal vorgerendert machbar. Es war eine Menge Arbeit und ein hohes Risiko - und einiges davon lohnt sich eben, anderes nicht. Die gesamte Dynamik der Dinge, wie sich alles bewegt zum Beispiel. Wenn man sich ein Schuss von Galahad einfach nur anschaut, während der Wind weht, die Luftschiffe fliegen und die Fahnen schwinge... und alles die gleiche Atmosphäre teilt. Der gesamte volumetrische Wind ist tatsächlich physikalisch korrekt simuliert. Alles bewegt sich konsistent und kohärent. Und alles reagiert volumetrisch. Es ist nicht nur eine Handvoll gerenderter Partikel. Es existiert ein realer Bezug von Oberfläche und Luft. Als Spieler hat man vielleicht nicht einmal eine Ahnung, warum es besser aussieht. Man sieht eine Spielfigur einen Balkon hinunterblicken, sieht die Bewegung der Kleidung, die Luftbewegungen und sagt sich: "Das war gut, aber ich weiß wirklich nicht, warum?" Aber physikalisch korrekte Bewegungen eröffnen immer eine zusätzliche Dimension, weil das Gehirn sie als echt registriert. Als realistisch.

Ihr habt 2010 mit The Order begonnen, die Grafik ist heute sehr Next-Gen, ist State-of-the-art-Technologie. Wie macht man ein Spiel, das in fünf Jahren das bestmögliche Grafikerlebnis abliefert?
Man braucht, äh... ich möchte fast sagen: Unbedarftheit (lacht). Es ist echt ein bisschen Unreife involviert. Als wir anfingen, hatten wir nicht alles. Wir haben der Grafikabteilung gesagt: "Ihr Jungs denkt euch jetzt aus, was das absolut Beste ist und dann werden wir herausfinden, wie es funktioniert." Das war wirklich so. Ich wünschte, ich könnte mit einer Erklärung kommen, die anspruchsvoller ist, aber die gibt es einfach nicht. Man muss einfach arrogant genug sein und es einfach sagen: "Mach!" Und das haben wir getan. Wir begannen mit einem leeren Blatt Papier und sagte: "Los!" Probier physikalisch-basierte Beleuchtung. Nimm verrückte Materialien, teste 3D-Scanning. Und dann war da auch Sony. Die Entwicklung der PS4 war fantastisch. Es ist das erste Mal in meinem Leben, dass ich ein Teil von so etwas bin. Sony hat uns Entwickler vom ersten Tag an voll eingebunden, es war ein ständiger Kreislauf von Rückmeldungen. Wir konnten den Prozess verstehen. Ich glaube wirklich, dass die PS4 eine bessere Plattform geworden ist allein durch diesen Prozess. Wir durften von Anfang an mitreden und wurden gehört, was eine tolle Feinabstimmung ermöglichte. Am Ende ist alles natürlich auch einfach wirklich eine Menge Arbeit. Dieses ganze Verfeinern und nicht zu stoppen, bevor du spürst, dass du auf einem neuen Level abgeliefert hast.

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The Order: 1886
Wir haben der Grafikabteilung gesagt: "Ihr Jungs denkt euch jetzt aus, was das absolut beste ist und dann werden wir herausfinden, wie es funktioniert." Das war wirklich so.

Musstet ihr eigentlich viele liebgewonnene Features killen während der Entwicklung? Wurde viel in letzter Minute hinzugefügt?
Selbstverständlich mussten wir viel killen. Vor allem natürlich, wenn man dieses enorme Fundament baut und dann nur ein kleines Haus obendrauf setzt. Das Haus könnte so viel größer sein. Aber das Fundament muss absolut fest stehen. Wir kratzen nur an der Spitze des Eisbergs in bezug darauf, was wir mit der Technologie und den Werkzeugen und Gameplay-Konzepten jetzt erschaffen haben. Am Ende hat man eine sehr begrenzte Menge an Zeit, auch wenn sie zunächst lang erscheinen mag. Auch heute ist der Kern der ursprünglichen Vision von The Order: 1886 vorhanden und ich denke, es liefert eine befriedigende und einnehmende Spielerfahrung. Aber man will natürlich immer mehr, man ist nie zufrieden. Vor allem die Grafik-Designer sagen bis zur letzten Sekunde: "Nein, nein... das ist nicht gut genug." Es ist halt schwierig, aber an einem gewissen Punkt muss man sagen: "Okay Jungs, Zeit, es zu verpacken."

Du bist auch ein ausgebildeter Musiker und hast am Soundtrack von Diablo II mitgearbeitet, um nur ein Beispiel zu nennen. Wie sind der Soundtrack und das Sounddesign bei The Order gelaufen?
Da könnte ich eine ganze Woche drüber sprechen! Es war eine wirklich wichtige Sache für uns. Wieder einmal hatten wir erstaunliche Unterstützung von Sony. Wirklich, auf der kreativen Seite sie sind einfach unglaublich. Sie vertrauen uns, dass wir Lösungen, Ideen und künstlerische Ansätze einbringen. Wir wollten für die Musik das gleiche Niveau wie bei der Optik haben. Seit ich Jason Graves Score für Dead Space gehört habe, bin ich begeistert davon. Dass ein Spiel einen Score mit einer solchen Komplexität und Tiefe haben kann! Von Anfang an war Jason war unsere erste Wahl. Er arbeitete an der ersten Prototypen des Spiels und schrieb die erste Musik dazu. Dann haben er und Austin Wintory gemeinsam gearbeitet, mein anderes Idol. Diese Jungs sind keine Filmkomponisten, die mal eben ein paar Sachen für Spiele schreiben und dann egal. Diese Jungs sind Spielekomponisten, die das Medium verstehen. Die zwei verbrachten Monate mit dem Sound. Es musste etwas mit einer eigenen Signatur werden. Und dank der Ressourcen, die wir bekamen, waren sie in der Lage, genau das zu tun. Sie kamen mit diesem Ansatz, der eine einzigartige Instrumentierung hat. Es gibt nur Bratschen, Cellos und Bässe. Es gibt keine Geigen. Es gibt keinen Brass und nur die tiefsten Holzbläser. Drei Kontrabässe und drei Kontrabassklarinetten. Und obendrein einen reinen Männerchor. Also keine Frauen, keine Soprane, keine Altos. Nicht einmal Tenöre. Es gibt nur Baritone, niedrige Baritone, Bass und tiefen Bass. Und der Sound ist einfach... etwas anderes. Er ist wirklich unten, laut und tief und unglaublich verstörend. Es ist wie ein Zwischenspiel. Man hört ihn und weiß, dass es der Klang von The Order ist. Hinzu kommt, dass wir alles live mit der besten Musiker der Welt in den Abbey Road Studios in mehreren Sitzungen aufzeichnen dürften. Wir haben diesen epischen, herrlichen Score produziert, meiner Meinung nach ein echter Meilenstein in der Geschichte der Musik für Videospiele. Natürlich bin ein wenig voreingenommen (lacht), aber er ist so erstaunlich. Jeder Moment davon. Ein absolutes Meisterwerk.

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