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IL-2 Sturmovik: Battle of Stalingrad

Oculus Rift Development Kit 2 ausprobiert

Ein kleiner Ausflug in die virtuelle Realität hatte Ingo neulich mit IL-2 Sturmovik: Battle of Stalingrad. Hier seine Gedanken dazu.

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Man hat den Übergang kaum wahrgenommen, aber inzwischen leben wir ja quasi in der Zukunft. Ich kann mich noch an Zeiten erinnern, in denen Produkte mit dem Zusatz 2000 Fortschrittlichkeit suggerierten. Augmented Reality, Sprachsteuerung, Bewegungssteuerung, Touchscreens und 3D-Drucker sind heute für jeden zugänglich. Davon hätte man in den 80ern beim Lesen von William Gibsons Neuromancer nur träumen können. Danach war Cyberspace das große Ding und auf der Cebit gab es klobige Datenhandschuhe und noch klobigere Cyberbrillen. Schlechte Displays, schwarze Bildränder und wuchtige Technik standen der Immersion im Weg.

Dann ist alles im Sande verlaufen, bis eine Kickstarter-Kampagne im Jahr 2012 Virtual Reality wieder populär machte. Oculus Rift ist die 3D-Cyberbrille in HD, die alles richtig machen will. Keine störenden Ränder, keine Latenzen beim Headtracking, hohe Auflösung und ein bezahlbarer Preis sollen endlich den Durchbruch bringen. Nach der Übernahme durch Facebook scheint Virtual Reality als Massenware in greifbarer Nähe. Ich war als Brillenträger, dem selbst mittelgroße Kopfhörer nach kurzer Zeit unangenehm werden, zwar neugierig, aber auch skeptisch.

Vor kurzem habe ich den neuen Prototypen Development Kit 2 getestet, der Ende 2014 ausgeliefert werden soll, und mich in IL-2 Sturmovik: Battle of Stalingrad ins virtuelle Flugzeug-Cockpit gesetzt. Eigentlich die perfekte Demo, da der Pilot auch nur seinen Kopf bewegt. Das Erlebnis war trotzdem unspektakulär. Das Headset wiegt relativ viel, das Bild ist unscharf und ich hatte das Gefühl, ich würde durch ein Aquarium schauen. Das Gerät war noch nicht final und das Headtracking hat nur auf Drehbewegungen reagiert und nicht auf Bewegung im Raum. Doch selbst wenn es dann perfekt funktioniert, wirkt die Grundidee antiquiert.

Echte Bewegung im Raum dürfte bei Videospielern wohl am Platzmangel und der Stolpergefahr scheitern. Wenn wir aber nur still an einer Stelle sitzen, dann reicht auch ein großes, gewölbtes Display und das Headtracking übernimmt die Kamera. Natürlich kann man sich coole Sachen für Oculus Rift vorstellen - für Arcade-Hallen oder Indoor-Achterbahnen. Nur als Gadget für Zuhause überzeugt es mich nicht - zu schwer und zu anstrengend für die Augen. Lieber soll jemand noch gewölbtere Displays erfinden. Oder besser gleich taktile Hologramme.

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