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Angespielt: Destiny

Eine Informationsexplosion von galaktischem Ausmaß: Wir haben im Studio von Bungie vorbeigeschaut, um endlich selbst eines der heißesten Games 2014 zu spielen.

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In den Monaten vor dem Event habe ich mich immer wieder gefragt, wie es sich wohl anfühlen wird, ein Bungie-Game mit einem Playstation-Controller zu spielen. Könnte schwierig sein, wie Metal Gear Solid V: Ground Zeroes zeigte. Und die größten Erfolge feierte das Studio aus Seattle auf der Xbox 360. Aber schon Augenblicke, nachdem ich die weltweit erste Anspielsession von Destiny auf der Playstion 4 gestartet habe, ist klar: Alles kein Problem! Die alten Halo-Reflexe bestätigen, dass sich zwar das Universum und das Format verändert haben, aber nicht die Seele. Wer das Universum mit dem Master Chief rettete, mit den ODST überlebte und mit dem Noble-Team starb, wird sich sofort zuhause fühlen.

Es ist nicht das einzige Markenzeichen, dass die Entwickler übernommen haben. Von den ersten 30 Sekunden bis zur Ende der nur 30-minütigen Session tauche ich ab in ein ebenso unterhaltsames wie futuristisches Schlachtfeld, wie es schon die Halo-Games lieferten. Natürlich, da ist diese andere Welt voller neuer Gefahren. Aber dieses Spielgefühl, das Entwickeln von Strategien, während ich mich mit aggressiven Aliens herumschlage, es spiegelt wider, was Bungie-Fans seit fast einem Jahrzehnt an der Seite der UNSC erlebt haben. Bungie bleibt seinen Grundprinzipien treu.

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Natürlich ist da reichlich Neues. Bungie bringt ein gutes Stück Shooter-Flair ins MMO-Genre. Die Entwickler sehen genau darin ihre Chance: Destiny als Shooter zu verkaufen. Beim Studiobesuch gibt es deshalb neben dem vertrauten Egoshooter-Jargon auch ebenso viel MMO-Zeugs zu hören. Raids und Hexenmeister-Klasse, Umgebungsschaden und Elementarzauber - was anfangs ungewohnt klingt, ergibt sich logisch aus der Vorgeschichte zu Destiny. Es sollte nämlich mal ein reiner Fantasy-Titel werden.

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Bungie hat untermauert, dass man erst einmal mehrere Stunden spielen muss, bevor der Multi-player freigeschaltet wird. Bevor es aufs Schlachtfeld geht, braucht es also einiges an Training.

Das ist lange her. Die Welten und das Universum sind jetzt durch und durch Science Fiction. Stets haben wir den Lauf einer Waffe im Blick, wobei die Interaktion zumeist auf das Abdrücken des Abzugs beschränkt wird. Die Vermischung zweier völlig verschiedener Genres ist nichts Neues. Bungie aber sind die Ersten, die den Versuch wagen, das eine im anderen aufgehen zu lassen.

Der einfachste und schnellste Vergleich ist der mit Borderlands. Destiny verbindet die Halo-Steuerung und die Prinzipien des Feuergefechtes mit der schnittigen Technologie und dem Weltenaufbau eines Mass Effect sowie den ausgedehnten Levelstrukturen und der Liebe zum Waffendetail eines Borderlands. Das Gearbox-Game hat ein Genre eröffnet, das andernfalls vermutlich viele Konsolenspieler ignoriert hätten. Destiny könnte nun die MMO-Greencard ins Konsolen-Wohnzimmer lösen.

Bungie-Studiochef Peter Parsons unterstützt mich und einen Kollegen während der Demo in unserem drei Mann starken Team. Wir spielen eine 30-minütige Strike-Mission, nebenbei erläutert er das Spiel. Mehrmals müssen wir ihm zu Hilfe eilen. Nach dem Match schnappt er sich Stift und Papier und erklärt uns das Konzept der integrierten Welt. Auf der Erde und im Weltraum warten zahlreiche Orte darauf, entdeckt zu werden. Jeder Ort ist eine eigene offene Spielwelt. Übrigens: Was es auf der E3 vom alten Russland zu sehen gab, war nur ein kleiner Teil einer viel größeren Location. Wie genau jemand die fremde Umgebung erkundet, steht ihm völlig frei. Ein Guide im Menü-Format stellt eine Liste von Modi zur Auswahl, die unsere Zeit auf dem Boden maßgeblich bestimmen. Freeroam ist möglich, oder man konzentriert sich in der Kampagne auf den Verlauf der Geschichte oder schließt Missionen ab. Außerdem gibt es noch umfangreiche Raids mit mehreren Teams sowie Multiplayergefechte.

Destiny
Die Menschheit kämpft gegen viele Alien-Rassen. Jede hat eine unterschiedliche Anzahl an Unterfunktionen, die verschiedene Angriffsmuster beinhalten, die dynamische Gefahren erzeugen. Die ersten beiden Gegnertypen heißen Fallen und Hive.

Jeder spielt immer als Teil eines Teams - schließlich sind wir nicht die einzigen auf der Suche nach Erfahrungspunkten, Beute und Ruhm. Das Destiny-Matchmakingsystem entstammt Halo 2, wurde aber erweitert. Mehrere Teams werden ihre Wege an bestimmten Punkten kreuzen, während sie ihren Missionen und Modi nachgehen. In diesen Regionen lebt es sich gefährlicher als anderswo, denn wir können uns zusammenschließen, um andere anzugreifen. Freund und Feind dürfen aber auch einfach ignoriert werden. Parsons malt eine Reihe von miteinander verbundenen Kreisen. Jeder Kreis steht für ein Gebiet innerhalb einer Location: Einige sind privat, andere öffentlich. In privaten Gebieten spielt man gemeinsam mit Teamkollegen, abgeschirmt von anderen. Man konzentriert sich also auf die Gegner im Spiel, sammelt Beute und erfüllt Missionsziele. Unabhängig vom Modus betritt man an speziellen Kreuzungen öffentliche Areale - ebenso wie die anderen Teams.

Die angespielte Strike-Mission war auf ein Drei-Mann-Squad beschränkt, schnell sieht man aber, welche Locations sich für wie viele Spieler eignen könnten. Mit der maximalen Spieleranzahl für private Areale probieren die Entwickler noch herum. Bisher sind sie bei sieben bis neun Spielern. Das ist keine Mammutzahl, reicht aber für eine beeindruckende Gemeinschaftserfahrung. Gleichzeitig wird so der Bruch der Illusion verhindert, der bei 50 am selben Ort auf einen Gegner wartenden Teams allzu schnell eintreten würde.

Wer irgendwo mitmischen will, muss nun nur einige Kugeln in einem Angreifer versenken. Das Spiel synchronisiert beide daraufhin in eine gemeinsame Mission. Die schließt man ab, sammelt die Beute - jeder erhält einen fest zugeteilten Anteil - und dann geht jeder wieder seiner Wege. Das nächste Areal öffnet automatisch einen privaten Bereich und man spielt die "eigene" Story weiter. Manchmal werden zufällig größere, öffentliche Events ausgelöst, um für Ablenkung zu sorgen. Das Ziel von Bungie ist es, all das übergangslos ablaufen zu lassen. Kein Ladebildschirm oder das plötzliche Auftauchen eines anderen Teams sollen einen aus der eigenen Spielerfahrung reißen.

Destiny
Über Plattformgrenzen hinweg wird man nicht gemeinsam spielen können. Aber wir dürfen einen PS3-Charakter auf die PS4 übertragen, ebenso wie natürlich bei Xbox 360 und Xbox One.

Obwohl mich keine Ladebildschirme aufhalten, als ich zum Missionsbeginn eine neue Location erreiche, verbringe ich eine Weile im Menü zur Charakteranpassung. Die Options-Taste des Controllers bringt einen sofort dorthin. Team-Optionen und generelle Einstellungen werden bequem mit einem schnellen Druck auf die Schultertasten verändert. Mein Avatar wird im Menü von zwei Säulen ein-geklammert. Links befinden sich der Klassenfokus und die Waffen. Auf der rechten Seite liegt die Ausrüstung. Jeder Gegenstand wie Helm, Brustpanzerung, Beinpanzerung und so weiter wird durch eine eigene Box repräsentiert. Alle Gegenstände verschaffen Vorteile, viele von ihnen bieten zudem freischaltbare Upgrades.

Erfahrungspunke verdienen, Ausrüstungsgegenstände und Upgrades sammeln - als das ist unterteilt in Systeme. Das Erledigen von Gegnern bringt Erfahrungspunkte. Der Hauptantriebsfaktor ist es aber nicht, möglichst schnell die Level-Obergrenze zu erreichen - das erledigt sich nämlich schon nach ein paar Tagen solider Spielzeit automatisch. Vielmehr sollen wir uns auf Waffen-Upgrades konzentrieren und darauf, die Spielfigur selbst zu verbessern. Bungie-Entwickler Tyson Green nennt das "horizontales Wachstum". Denn: "An dem Punkt, wenn das Leveln aufhört, haben sich die Spieler schon lange den Ausrüstungsfunktionen und dem Sammeln zugewandt." Es funktioniere ähnlich wie bei Diablo. Eigentlich gehe es um das horizontale Wachstum, darum, neue Fähigkeiten, Waffen und Zusammenstellungen auszuprobieren. Genau dieses Element soll uns das Gefühl vermitteln: "Ich werde stärker als Charakter und kann deshalb schwierigere Aufgaben lösen."

Neben den Gameplay-Fähigkeiten machen deshalb die Effekte von Waffen und Ausrüstung den entscheidenden Unterschied im Kampf gegen die fürchterlichsten Kreaturen des Weltraums. Beim Erkunden der Welt finden wir Schatztruhen voller Glimmer, der Spielwährung, und investieren sie in neue Waffen auf dem freien Markt im Tower. Hier ist der Startpunkt jeder Mission im Schatten der Überreste des Travellers, diesem mondartigen Gebilde, das seit 200 Jahren das Wachstum der Menschheit vorantreibt und der Rasse der Guardians ihre Kräfte verlieh. The Tower ist die Basis der Guardians und das soziale Hauptquartier des Spiels. Mit Glimmer lassen sich Waffen kaufen und es hat den Anschein, als wollten sich die Entwickler so weit wie möglich von Mikro-Transaktionen distanzieren. "Wir konzentrieren uns auf die Kernerfahrung für 60 Dollar", erklärt Green. "Wir versuchen, das Spiel fernzuhalten von dem Zwang, ein Abo abzuschließen oder Ähnliches."

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Destiny
Mit einem Klick auf die rechte Touchpad-Hälfte rufen wir das Anti-Grativations-Bike namens The Sparrow, das sich im Tron-Stil materialisiert. Praktisch vor allem wegen der ausgedehnten Level.

Im Gegensatz zu Halo können wir den Leichen auf dem Schlachtfeld keine Waffen stehlen. Verendete Feine lassen Munition fallen, die mit einem Farbcode ausweist, ob sie sich für die Primär- oder Sekundärwaffe bzw. die schwere Waffe eignet. Letztere ist eine Neuerung und etwas, an dem die Entwickler laut Community-Chef Eric Osborne lange gebastelt haben. "Wir wollten ausbrechen und die Bewaffnungskategorie schwerer Waffen einfügen, deren Einsatz immensen Schaden anrichtet und die sich einfach toll anfühlen. Eine Weile haben wir mit dem Tausch zwischen den Standard-Waffen herumexperimentiert und es war erschreckend, wie verwirrend alles mit den dreien wurde, weil man so lange vorher nur mit zwei Waffen gearbeitet hatte. Nachdem sie das Halten des Waffen-Wechseln-Knopfs eingeführt hatten, klappte es perfekt." Mit einem Knopfdruck wird nun zwischen Primär-Bewaffnung (Gewehr, Pistole) und Sekundär-Bewaffnung (Scharfschützengewehr, Schrotflinte) gewechselt. Wird der Knopf gehalten, packt man den Raketenwerfer aus.

Sekundärwaffen und die schweren Wummen haben denselben druckvollen Sound wie in Halo, in meinen Ohren klingen die Primär-Waffen aber noch enttäuschend. Es gibt viele Varianten eines jeden Waffentyps mit eigenen Statuswerten und während nur einige von ihnen erweiterbar sind, haben doch alle einen einzigartigen Namen. Es ist ein riesiger Ausbruch aus dem kleinen, perfekt ausbalancierten Halo-Arsenal. Aber es steht im Einklang mit der MMO-Struktur des Spiels. Oder wie es Osborne treffend sagt: "Alle Waffen haben eine bestimmte Rolle und Existenzberechtigung."

Sound Good Advice, Thunder Lord und Truth sind nur einige der lustigeren Namen, die im Gegensatz zu einer ansonsten ernsten Sci-Fi-Welt stehen. Bungie hat noch nicht verraten, welches die Grenze bei der Anzahl der Wummen ist - und da reden wir bisher nur von den UNSC-artigen. Im fertigen Spiel wird das Arsenal sicher nicht nur auf von Menschenhand gefertigte Waffen beschränkt sein.

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