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Klose: "Jeder im Team muss sich kreativ einbringen"

Deck 13 ist bekannt für Jack Keane und Ankh, schaut aber gern über den Tellerrand. Wir haben mit Creative Director Jan Klose über die Zukunft des Genres gesprochen.

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Für unseren großen Artikel Auf der Suche nach dem Abenteuer über das Adventure-Genre haben wir mit den großen deutschen Studios gesprochen - so auch mit Jan Klose, Creative Director von Deck 13. Im Interview hat er uns mehr über seine Vision verraten, wie die Frankfurter das Genre sehen und mitgestalten wollen.

Klose: "Jeder im Team muss sich kreativ einbringen"
Jan Klose, Creative Director bei Deck 13.

Warum hat es so lange gedauert, bis sich Entwickler in Deutschland dem Thema Adventures gewidmet haben?
Es hat generell lange gedauert, bis sich in Deutschland eine ernstzunehmende Entwicklerkultur herausgebildet hat. Dann hat die technische Entwicklung geholfen. Anfangs waren Adventures nur ein Thema für sehr große Studios mit großem Budget, siehe Lucasarts und Sierra. Später dann wurde es relativ einfach, Adventures zu entwickeln. Die minimal nötigen Budgets fielen sogar weit unter diejenigen anderer Genres. Leider waren zu diesem Zeitpunkt die Adventures aber damit auch kein "Vorzeige-Genre" mehr, wie das noch bei King's Quest oder Monkey Island der Fall gewesen war.

Was sind die großen Vorbilder aus der Gamesbranche, wenn es um die Entwicklung von Spielen geht?
Meine persönlichen Vorbilder sind Studios, die mit mutigen und kreativen Ansätzen neue Wege gehen, anstatt das Immergleiche zu kopieren. Mutige Ansätze verkaufen sich oft leider nicht besonders gut, aber sie inspirieren Spieler und Spielehersteller und spornen letztere an, selbst etwas Besonderes zu leisten. Spiele wie Ico, Shadow of the Colossus oder Limbo gehen kreativ neue Wege, während Studios wie Telltale Games sich mutig den Trends der Branche widersetzen - und das sehr erfolgreich.

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Die beliebte Adventure-Reihe Jack Keane gehört zu den bekanntesten Marken von Deck 13.

Ist es schwierig als relativ kleines Studio in einem Nischenmarkt zu bestehen? Wie kann man überleben?
Das geht nur, wenn man sehr gute Qualität liefert, die Spieler überrascht und höllisch auf das Budget achtet. Teilweise muss man bei Adventureproduktionen auf tolle, verrückte Ideen verzichten, wenn sie einfach zu teuer in der Umsetzung sind. Dann geht es zurück an den Designertisch und man sucht nach ebenso guten Ideen, die sich aber mit den vorhandenen Mitteln besser umsetzen lassen. Deshalb ist es auch sehr schwer bis unmöglich, tolle Story- oder Questkonzepte von außerhalb zu holen. Wer in einem solchen Umfeld nicht direkt mit allen Personen zusammen arbeitet, kann auch keine guten Vorschläge entwickeln, die sich mit den gegebenen Mitteln wirklich umsetzen lassen. Das kleine Team muss ein Team von kreativen und selbständig arbeitenden Menschen sein. Jeder muss sich kreativ einbringen.

Was macht den deutschen Markt so besonders?
Die Stärke des deutschen Marktes ist sein Segen und sein Fluch. Für einen Entwickler reicht es oft gerade so aus, wenn sein Produkt nur in Deutschland gut funktioniert, denn es findet sich eine minimale lokale Käuferschicht. Dadurch hat er aber auch nicht die unbedingte Notwendigkeit, auch andere Länder zu bedienen, wie es Entwicklern aus Schweden oder Polen geht. Und dadurch schaffen es viele Konzepte nicht in nennenswerten Zahlen über die Landesgrenzen hinaus. Sie sind "zu deutsch" und funktionieren international nicht gut. Dadurch bleiben die Budgets klein und die Studios international relativ bedeutungslos. Für mehr Möglichkeiten und größere Budgets muss ein Entwickler diese Hürde knacken und für den internationalen Markt produzieren. Kein leichtes Vorhaben!

Welches ist euer erfolgreichste Adventure und wie oft hat es sich in Deutschland bzw. weltweit verkauft?
Zusammengenommen ist die Ankh-Reihe am erfolgreichsten, als Einzeltitel ist der erste Teil von Jack Keane der erfolgreichste. Die Verkäufe von Jack Keane liegen allerdings trotzdem in Deutschland noch weit unter 100.000 Stück, was einem internationalen Publisher nicht mal ein Schulterzucken wert ist.

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Derzeit arbeiten die Frankfurter zusammen mit CI Games an dem Action-Rollenspiel Lords of the Fallen und bringen ihre Erfahrung mit Adventures ein..

Wo gibt es Wachstumschancen für Adventures? Wie können Adventures in zehn Jahren noch relevant sein?
Mobile Plattformen wie das iPad bieten ein tolles Spielerlebnis. Adventures erzählen Geschichten, und Geschichten werden immer relevant sein. Ob man sie immer mit Point & Click erkunden muss, wird die Zeit zeigen.

Ist The Walking Dead noch ein Adventure?
Auf jeden Fall, denn es erzählt eine Geschichte. Ich kann als Spieler Rätsel lösen, mit Charakteren interagieren und Entscheidungen treffen. Aber ich fasse den Adventure-Begriff sowieso recht weit: Für mich zählen einige Action-Adventures oder auch Rollenspiele noch fast als Adventure, wenn sie mit Puzzles, Dialogen und einer tollen Story aufwarten.

Wie geht es weiter mit Deck 13? Spielen Adventures für euch in Zukunft noch eine Rolle?
Für uns liegen die Genre-Grenzen nicht so eng gesteckt. Wir mögen es, Rollenspiele mit Adventure-Elementen zu entwickeln oder Adventures mit Action- oder Rollenspielelementen. Unser aktueller iOS-Titel Tiger & Chicken ist vordergründig ein Actionrollenspiel, aber was die Story und Figurenentwicklung angeht (und auch einige der Quests) ist es stark von unseren Adventures geprägt. Und eines unserer Lieblingsprojekte aus den letzten Jahren ist Black Sails, ein absolut klassisches Point & Click-Adventure. Auch in Zukunft werden wir uns spontan entscheiden, in welchem Genre unsere nächsten Ideen am besten aufgehoben sind.



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