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Freemium, DLC oder wenn kostenlos nicht gratis ist

Freemium-Titel und Downloadinhalte sind aus der heutigen Videospielkultur nicht mehr wegzudenken. Wie geht man am besten damit um, ohne sich finanziell zu ruinieren?

Die Publisher von Videospielen haben ein Problem: Die Produktionskosten steigen immer weiter, die Verkaufspreise bleiben aber weitgehend gleich. Das Verhältnis zwischen Kosten und Ertrag ist dermaßen ins Schwanken geraten, dass gerade kleinere Unternehmen regelrecht ums Überleben kämpfen müssen. Eine Möglichkeit ist es dann, durch den Verkauf zusätzlicher Inhalte ein bisschen oder auch viel Geld zu machen. Diese Inhalte sind nämlich günstiger in der Produktion, aber auch ein Indikator dafür, dass nicht alle Teammitglieder von Anfang bis Ende am Hauptprojekt gearbeitet haben.

Gerade bei heutigen Großprojekten ergibt es Sinn, unterschiedliche Inhalte auf mehrere Teams zu verteilen, die am Ende alle einem Projekt zugeordnet werden - nur eben mit unterschiedlichen Deadlines. Das Hauptspiel kann deshalb schon lange erschienen sein, bevor die Arbeit an den DLC, den herunterladbaren Zusatzinhalten, gänzlich abgeschlossen wird.

Arbeitskräfte kurzfristig für die Entwicklung eines DLC abzuziehen, ist sogar sehr sinnvoll, wenn sie für Arbeit am eigentlichen Spiel nicht mehr gebraucht werden. Das vergessen leider viele, wenn ein DLC kurz nach dem Erscheinen des Haupttitels angekündigt wird. Das Internet der Verschwörungstheoretiker hat uns stattdessen gelehrt, dass es sich bei DLC ausschließlich um die ausgestreckte, gierig grapschende Hand des Publishers handelt.

The Walking Dead hat gezeigt, dass die Episodenform eine gute Alternative für Entwickler und Spieler sein kann.
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Vielleicht aber haben die Verschwörungstheoretiker damit gar nicht so unrecht? Schließlich sparen die Entwickler willentlich Inhalte aus, die eigentlich schon fertig sind. Die Moral hinter dieser Strategie ist sicher streitbar. Ja, es ist sogar eine Grundsatzfrage. Wie kann man vorgehen, um sich diesem Eindruck zu verwehren? Eine Alternative kann sein, das Spiel in Episodenform zu veröffentlichen. Nach einer Weile kann man dann zum Beispiel den ersten Teil kostenlos unters Volk bringen - so, wie wir es beim großartigen The Walking Dead erlebt haben. The Wolf Among Us führt diesen Vertriebsstil ebenso gut fort.

Der größte Dorn im Auge ist für viele Spieler aber ohnehin ein ganz anderes Modell: Freemium. Dabei ist der Download des Spiels vollkommen kostenlos, für bestimmte Inhalte muss dann aber ins ganz reale Portemonnaie gegriffen werden. Die Umsetzung mag dabei gut gelungen sein, das Ergebnis ist aber allzu häufig ein unausgeglichenes Spiel, in dem Gamer, die bereit sind, viel Geld auszugeben, einen signifikanten Vorteil gegenüber allen anderen haben.

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Leider haben wir, besonders im Bereich des mobilen Gamings, ebenfalls eine Abneigung dagegen, zu viel für ein Spiel zu zahlen. 1,89 Euro sind schon fast zu viel und von mehr wird gleich gar nicht gesprochen. Und das Ergebnis? Man erntet eben, was man sät. Und Freemium-Spiele sind wohl das, was wir für unseren übertrieben Geiz bekommen haben.

Auch Microsoft, Sony und Nintendo haben sich unlängst den Freemium-Titeln zugewandt.

Doch ab wann ist kostenlos eigentlich zu teuer? Die Antwort auf diese Frage steht noch aus. Die Grenzen zwischen den unterschiedlichen technischen Systemen verschwimmt langsam aber sicher. Das Handy haben wir zwar immer in der Hand und spielen auch gern ein paar Runden, wenn es die Zeit erlaubt. Trotzdem belächeln wir Handyspiele, wenn gleich es sich bei vielen Titeln um identische Versionen zu Konsolen- und PC-Games handelt.

Der beliebt PC-Gaming-Service Steam ist gerade dabei, die Spieler, die sich nicht vom PC begeistern lassen, mit den Steam Machines für sich zu gewinnen. Einige vorkonfigurierte PC-Konsolen und ein Controller sollen den Einstieg erleichtern. Microsoft ließ sich gerade im vergangenen Jahr endlos über die neuen TV-Features der Xbox One aus. Sony fängt langsam an, auch die Playstation 4 in ein Multimedia-Zentrum im Wohnzimmer zu verwandeln, wenngleich der Fokus hier auf dem Gaming liegt. Wir lesen eBooks auf unserem Tablet oder spielen. Doch nicht nur hier verschwimmen die Grenzen immer mehr.

Gleiches gilt für die Termini "kostenlos" und "bezahlt". Wollen wir Spielinhalte nur mieten, dann ist Sonys Playstation-Plus-Service die beste Wahl. Jeden Monat erhalten wir hier "kostenlose Spiele", die uns so lange zur Verfügung stehen, wie wir zahlende Mitglieder sind - nicht darüber hinaus. Auf der Xbox müssen wir erst Xbox Live-Abonennten werden, um überhaupt online gegen andere antreten zu können oder um Dienste wie Watchever zu nutzen, für die wir bereits zahlen bzw. einmalig gezahlt haben. Immerhin dürfen dort digital erworbene Spiele dann unabhängig davon, ob wir Mitglieder bleiben oder nicht, behalten werden. Beide Konsolen haben sich aber auch unlängst den Freemium-Titeln zugewandt.

Das Konzept mit der vom realen Geld entkoppelten Währung ist nicht dumm - aus Sicht der Publisher. Microsoft hat wegen den Anrüchigkeit die Microsoft Points abgeschafft und zeigt alle Preise wieder in Landeswährung.

Ihr habt vielleicht über die albernen Experimente in Portal gelacht. Ihr solltet aber aufpassen, nicht selbst zum Versuchskaninchen der Publisher zu werden, die längst bemerkt haben, wie viel Geld sie Spielern entlocken können, wenn sie künstliche Beschränkungen für kostenlose oder Vollpreis-Titel aufstellen. Gesehen haben wir das bereits bei Forza Motorsport 5 und Gran Turismo 6, in denen wir theoretisch Fahrzeuge zum Preis einer ganzen Konsole kaufen konnten. Besser machte es etwa Team Fortress. In dem Onlineshooter konnte man seinen Charakter mit ein bisschen Kleingeld mit albernen Hüten ausstatten, um die Entwickler zu unterstützen. Mehr nicht.

Trotzdem: Man kommt nicht drum herum. Freemium ist die neue Welle, die sich scheinbar durch nichts stoppen lässt. Neu ist dabei im Grunde die Kombination aus kostenlos (Free) und bezahlten Inhalten (Premium). Geizige Käufer, gierige Unternehmen, Piraterie und Missverständnisse sind die Säulen des neuen Konzeptes. Für Entwickler ist das Prinzip leider zu einem notwendigen Übel geworden. Allerdings kann auch Freemium sowohl gut als auch schlecht sein, egal auf welcher Seite des Zauns man steht. Also: Nicht täuschen lassen! Lädt man sich ein Freemium-Handyspiel kostenlos herunter, investiert man, wenn man nicht sehr genau auf die Ausgaben achtet, am Ende oft mehr Geld, als hätte man den Titel gleich von Anfang an bezahlt. Oft verliert man gerade bei Spielwährung schnell den Überblick.

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Nicht alle Freemium-Titel oder DLC sind schlecht. Aber gerade wir als Konsumenten entscheiden, was sich am Ende durchsetzen wird.

Das Konzept mit der vom realen Geld entkoppelten Währung ist nicht dumm - aus Sicht der Publisher. Je schwerer es zu ermessen ist, wie viel das virtuelle Gold in Euro umgerechnet ist, desto wahrscheinlicher ist es, dass wir ins Portemonnaie greifen und echtes Geld investieren. Gleichzeitig neigen wir dazu, den Griff ums Geld nicht zu lockern, wenn wir besagtes Portemonnaie erst einmal geöffnet haben. Viele sehen es als Investition. Schließlich wäre es ja sinnlos, nach dem ersten Kauf aufzuhören. Dann wäre ja schon der im Umkehrschluss ebenso unnötig gewesen. Wir werden also mit geringfügigen Summen gelockt und dem Gefühl belohnt, dass das erste Mal Geld reinpumpen allein noch nichts wert war. Besonders unerfahrene Spieler tappen in diese Falle. Viele Spieler unter 25 Jahren haben den Teil des Bewusstseins oftmals noch nicht ausgeprägt, der sie vom Kauf abhalten würde. Und das wissen die Publisher auch.

Die Idee einer Demo, mit der man Geschmack finden soll am Produkt, ist vollkommen in Ordnung. Doch wenn das gesamte Spiel dazu konzipiert wurde, uns vom Spaß haben abzuhalten, außer wir zahlen für überteuerte Inhalte, ist schlicht etwas schief gelaufen. Jetzt, da wir sogar dazu neigen, Titel mit besonders gierigen Mechanismen herunter zu laden und dann zwanzig Euro in ein wirklick tolles Spiel wie Trine 2 investieren, scheint es so, als hätten wir die Entwicklung selbst geradezu heraufbeschworen.

Es sollte also das nächste Mal jeder ganz genau über einen Kauf nachdenken, selbst wenn der Download kostenlos ist. Am besten einen maximalen Preis setzen, den man für den Titel zahlen würde und dann KEIN Geld mehr ausgeben, wenn dieser Betrag erreicht ist. Man sollte aber auch nicht geizig sein und von allen kostenlose Gefälligkeiten erwarten. Gebt euch nicht der Annahme hin, dass weiteres Geldausgeben das Spiel spaßiger macht. Ich will nicht, dass jemand Freemium komplett ablehnt, nur weil es eben Freemium ist. Man muss nur erkennen, ob hinter dem Spiel ein faires Model wie etwa bei World of Tanks oder ein Manipulationsnetz versteckt ist. Nicht alle Freemium-Titel oder DLC sind schlecht. Aber gerade wir als Konsumenten entscheiden, was sich am Ende durchsetzen wird.

Wir entscheiden mit unserem Portemonnaie. Also: Kauft keine Inhalte für Spiele, mit denen ihr Wartezeiten verkürzen könnt, wenn diese Wartezeiten ein Teil der Spielerfahrung sind es etwa bei früheren Titeln ganz normal war. Apropos damals: Erinnert euch, dass Geduld eine Tugend der Klassik-Spiele war. Heute geht es eher darum, den Controller in die Hand zu nehmen und den Ich-gewinne-Button zu drücken. Kauft stattdessen Inhalte, die mit der Grundmechanik des Spiels nichts zu tun haben oder solche, die den Titel um Level oder Spielzeit erweitern. Auf lange Sicht ist man so besser dran. So entscheidet ihr, wie sich Spiele in Zukunft entwickeln werden.

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