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Crackdown 2

"Crackdown 2 ist fast zu gut"

Wir haben ein Kurzinterview mit Billy Thomson, Creative Director für Crackdown 2, zum Status der Entwicklungsarbeit am Nachfolger eines der beliebtesten Sandbox-Games für die Xbox 360 am Start. Crackdown 2 wird zwar aller Voraussicht nach kein USK-Rating bekommen und damit nicht in Deutschland erscheinen, aber wer weiß. Manchmal geschehen ja auch Wunder...

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Billy Thompson, welche Erwartungen hat Ruffian Games an sich selbst, wenn im Studio Hand an die Fortsetzung eines derart populären Spiels wie Crackdown gelegt wird?
Es gibt so viele verschiedene Erwartungen, dass wir uns fragen, ob wir sie alle erfüllen können. Ich glaube, dass wir die meisten erfüllen können, aber alle, dass wird leider nicht möglich sein. Wir haben Crackdown 2 eine andere Richtung entwickelt, aber mit Blick auf den ersten Teil, das hat zweifellos den Fokus des Gameplays verändert. Das soll nicht heißen, dass wir das primäre Ziel nicht erreichen werden: ein großartiges Crackdown-Erlebnis abzuliefern. Hoffentlich werden die Fans dem zustimmen. Wenn ich die verschiedenen Foren-Postings bezüglich uns und Crackdown 2 lese, wird klar, dass sich die Bereiche des Spiels, die wir ändern, mit den Erwartungen der Fans übereinstimmen: Koop-Modus für bis zu vier Spieler, Multiplayer, neue Eigenschaften wie den Flügel-Anzug, neue Fortbewegungsmittel wie den Hubschrauber, neues Spielzeug, mehr KI und eine generelle Vergrößerung des Spielplatzes Pacific City.

Wie halten Sie es mit dem Hinzufügen von genügend Extrainhalten zur Crackdown-Formel, ohne dabei die eigenen Grenzen zu überschreiten?
In erster Linie mussten wir die Grenzen definieren. Da eine Menge unserer Mitarbeiter bereits an Crackdown mitgearbeitet haben, war das eigentlich kein schwieriger Prozess. Wir mussten sicherstellen, dass jeder Spieler seine Art des Durchspielens, seine Methoden, seine Strategien, seine Geschichte definieren kann. Neues Gameplay, neue Missionen und einen besseren Flow einzubauen und trotzdem die grundsätzlichen Regeln von Crackdown zu beachten, das war viel schwieriger. Es gab einige zähe Kämpfe, aber wir glauben, dass wir sehr es erfolgreich geschafft haben, eine neue und einzigartige Crackdown-Erfahrung anzubieten.

Auch wenn einige Teammitglieder bereits am Vorgänger mitgearbeitet, was bedeutet es für eine neues Studio, gleich an einem derartig dicken Sequel zu arbeiten - als allererstes Projekt?
Es bedeutet furchtbar viel für uns, für jeden, der mit dem Projekt zu tun hat. Für uns bei Ruffian ist es fast zu gut, um wahr zu sein. Wir haben die Gelegenheit, an etwas weiter zu arbeiten, das als eines der einzigartigsten Games für Xbox 360 gilt. Wir haben das Medieninteresse unterschätzt und den unvermeidlichen Hype nach der E3. Ich würde lügen, wenn ich sage, dass wir den Druck nicht spüren. Das ist unvermeidlich. Jedoch haben wir ein sehr talentiertes und ambitioniertes Team, und wir alle begreifen immer mehr, was für eine Gelegenheit das ist. Wir sind gut aufgestellt für die Herausforderung und haben unsere eigenen Erwartungen schon mehrfach überschritten.

Gibt es etwas, dass Crackdown besser kann als andere Spiele, die seit dem Crackdown-Launch inspiriert wurden? Wie sollen diese Stärken akzentuiert werden?
Es ist schwierig zu sagen, dass Crackdown bestimmte Sachen besser macht. Jedes der gegenwärtigen Open-World-Games ist auf eine eigene Art fantastisch. So ein Spiel zu machen, das ist ein stetiger Kampf mit dem Gleichgewicht. Willst du mehr hiervon, kriegst du weniger davon. Jedes Open-World-Game ist in dieser Sache einen eigenen Weg gegangen. Wir müssen uns darauf konzentrieren, was Crackdown 2 besser machen wird, egal ob als Sandbox oder als Toybox. Aber kopieren oder emulieren, was andere getan haben, das wollen wir nicht. Wenn wir es täten, würden wir nicht Crackdown 2 machen.

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